ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
UE5 の Character と CharacterMovementComponent
Unreal Engine 5 で「歩く / 走る / ジャンプ」を持つキャラクターは ACharacter を継承し、内部に UCharacterMovementComponent を持っています。歩行速度はこの Component の MaxWalkSpeed プロパティで決まります。
C++ での変更
// MyCharacter.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Movement")
float NormalWalkSpeed = 400.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Movement")
float SprintSpeed = 900.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Movement")
float CrouchSpeed = 200.f;
void StartSprint();
void StopSprint();
};// MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
// コンストラクタで初期値設定
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalWalkSpeed;
GetCharacterMovement()->MaxAcceleration = 2048.f;
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f;
GetCharacterMovement()->GroundFriction = 8.f;
// しゃがみ系
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeedCrouched = CrouchSpeed;
GetCharacterMovement()->bCanWalkOffLedgesWhenCrouching = true;
GetCharacterMovement()->SetCrouchedHalfHeight(45.f);
}
void AMyCharacter::StartSprint()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = SprintSpeed;
}
void AMyCharacter::StopSprint()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalWalkSpeed;
}
Blueprint での変更
Blueprint Editor 上では以下のノードを使います:
[Input Action: Sprint Started] (Enhanced Input)
│
▼
[Get Character Movement] ← target: self
│
▼
[Set Max Walk Speed] ← In Max Walk Speed: 900.0
│
▼
[Input Action: Sprint Completed]
│
▼
[Get Character Movement]
│
▼
[Set Max Walk Speed] ← In Max Walk Speed: 400.0
または変数化:
Variables:
Walk Speed: Float = 400.0 (Default)
Sprint Speed: Float = 900.0
Crouch Speed: Float = 200.0
Event BeginPlay:
Set: Character Movement -> Max Walk Speed = Walk Speed
Set: Character Movement -> Max Walk Speed Crouched = Crouch Speed
主要プロパティと値の目安
| プロパティ | 説明 | デフォルト | 調整目安 |
|---|---|---|---|
MaxWalkSpeed | 地上の最大移動速度 (cm/s) | 600 | 歩 200 / 走 600 / ダッシュ 900-1200 |
MaxWalkSpeedCrouched | しゃがみ中の最大速度 | 300 | 100-250 |
MaxAcceleration | 加速度 (cm/s²) | 2048 | 速度に合わせる |
GroundFriction | 地上摩擦 (大きいほど止まりやすい) | 8 | 3-12 で調整 |
BrakingDecelerationWalking | 歩行ブレーキ減速度 | 2048 | キビキビなら 4000+ |
JumpZVelocity | ジャンプ初速 | 700 | 500-1200 |
AirControl | 空中での移動制御 (0-1) | 0.05 | 0.2-0.5 で操作性向上 |
GravityScale | 重力倍率 | 1.0 | 1.5-2.0 で重いキャラ |
速度に応じて加速度も連動させる
MaxWalkSpeed だけ上げてもキビキビ動きません。MaxAcceleration を比例させるのが定石:
void AMyCharacter::SetMovementProfile(float NewMaxSpeed)
{
UCharacterMovementComponent* CMC = GetCharacterMovement();
CMC->MaxWalkSpeed = NewMaxSpeed;
// 加速度を速度の 3-4 倍に
CMC->MaxAcceleration = NewMaxSpeed * 3.5f;
// 減速も追従
CMC->BrakingDecelerationWalking = NewMaxSpeed * 3.0f;
}
状態遷移: Walk / Sprint / Crouch
UENUM(BlueprintType)
enum class EMoveState : uint8 { Walk, Sprint, Crouch };
void AMyCharacter::SetMoveState(EMoveState NewState)
{
UCharacterMovementComponent* CMC = GetCharacterMovement();
switch (NewState)
{
case EMoveState::Walk:
UnCrouch();
CMC->MaxWalkSpeed = 400.f;
break;
case EMoveState::Sprint:
UnCrouch();
CMC->MaxWalkSpeed = 900.f;
break;
case EMoveState::Crouch:
Crouch();
CMC->MaxWalkSpeed = 200.f;
break;
}
}
地形・状態による減速
ぬかるみ / 雪 / 階段 などで速度を変えたい場合:
// 物理マテリアル別に MaxWalkSpeed を倍率調整
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FFindFloorResult FloorResult;
GetCharacterMovement()->FindFloor(GetActorLocation(), FloorResult, false);
UPhysicalMaterial* Phys = FloorResult.HitResult.PhysMaterial.Get();
float SpeedMultiplier = 1.f;
if (Phys)
{
if (Phys->SurfaceType == SurfaceType1) SpeedMultiplier = 0.5f; // 雪
else if (Phys->SurfaceType == SurfaceType2) SpeedMultiplier = 0.3f; // 泥
}
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalWalkSpeed * SpeedMultiplier;
}
マルチプレイヤー (Replication) での注意
UE5 のマルチプレイヤーゲームでは、サーバ側で MaxWalkSpeed を変えてもクライアント側に自動同期されません。RPC か Replicated プロパティが必要です:
// 方法1: Server RPC で値を変えるリクエスト
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetSprint(bool bSprint);
void AMyCharacter::Server_SetSprint_Implementation(bool bSprint)
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = bSprint ? 900.f : 400.f;
// CharacterMovementComponent 自体が状態を同期するが、
// MaxWalkSpeed そのものは Replicated ではない
}
// 方法2: Replicated プロパティ
UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_MaxWalkSpeed)
float CurrentMaxWalkSpeed;
UFUNCTION()
void OnRep_MaxWalkSpeed()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = CurrentMaxWalkSpeed;
}
void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutProps);
DOREPLIFETIME(AMyCharacter, CurrentMaxWalkSpeed);
}
デバッグと確認
// 画面に現在値を表示
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.f, FColor::Green,
FString::Printf(TEXT("Speed: %.0f / Max: %.0f"),
GetVelocity().Size2D(),
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed));
// コンソールコマンド (UE5 デフォルト)
// ~ キー → コンソール
ShowFlag.PlayerLocation 1
DisplayAll CharacterMovementComponent MaxWalkSpeed
よくある質問・トラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 値を変えても速度が変わらない | BeginPlay で別の値に上書きされている | Animation Blueprint や Tick での再設定を疑う |
| 移動はするが滑る・止まらない | BrakingDeceleration / GroundFriction が低い | 両方上げる |
| 速度を上げたのに加速が鈍い | MaxAcceleration が固定 | 速度に比例させる |
| マルチで自分は速いが他人は遅いまま | Replicate されていない | Server RPC / Replicated プロパティ |
| しゃがみで速度変わらない | Crouch を呼んでいない | Crouch() / UnCrouch() を使う |
FAQ
Q: 速度の単位は?
A: cm/s (センチメートル毎秒)。UE のデフォルトスケールでは「1 ユニット = 1 cm」なので、MaxWalkSpeed = 600 は 6 m/s ≒ 速歩 〜 軽いジョギング。
Q: アニメーションが速度に追従しない
A: Animation Blueprint の Blend Space で「Speed」軸を GetVelocity().Size() から取って渡し、ブレンド範囲を MaxWalkSpeed と揃えてください。
Q: 移動入力に対する反応が遅い
A: MaxAcceleration を上げ、UseSeparateBrakingFriction = true + BrakingFriction を大きく。Enhanced Input の Trigger 設定も確認。
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