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親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
はじめに
Unreal Engine 5 でトリガーやコリジョン領域に「特定のクラスのアクターだけ反応させたい」というニーズはとても多くあります。本記事では Get Overlapping Actors ノードの使い方と、クラスでフィルタする 3 つのパターンを、初心者にも分かるよう順を追って解説します。
Get Overlapping Actors とは
あるアクター(または Primitive Component)と現在重なっているすべてのアクターを配列で返すノードです。トリガーボックスに 5 体の敵がいれば、5 体分の Actor 参照が返ってきます。
| 場所 | 用途 |
|---|---|
| Actor 上で呼ぶ | そのアクター全体に重なっているアクター |
| Primitive Component 上で呼ぶ | そのコンポーネント(Box Collision など)に重なっているアクター |
前提:コリジョン設定
そもそもオーバーラップが発生しないと何も取得できません。次の 3 つを必ず確認します。
- 当該コンポーネントの Generate Overlap Events が ON
- Collision Preset が OverlapAll / OverlapAllDynamic など、対象クラスを Overlap 許可している
- 判定対象のアクター側も Collision Enabled = Query and Physics または Query Only
方法 1:Class Filter で取得時に絞り込む(推奨)
Get Overlapping Actors ノードには Class Filter という入力があります。ここにクラスを指定するだけで、該当クラスとその子クラスのみが結果に含まれます。
つなぎ方
- 当該コンポーネント(例: Box Collision)の参照を取得
Get Overlapping Actorsノードを置く- Class Filter ピンに対象クラス(例:
BP_Enemy)をセット - 戻り値の配列に対して For Each Loop で処理
メリット
- Cast To が不要(既にクラスが確定している)
- 取得段階で対象外を弾くため処理が高速
- 子クラスも自動でマッチする(BP_Enemy_Slime / BP_Enemy_Goblin など)
方法 2:取得後に Cast To で判定
Class Filter が使えない事情(例: 複数クラスを同時に判定したい)があるときは、全件取得して個別に Cast します。
つなぎ方
Get Overlapping Actors(Class Filter は空)For Each Loop- Array Element に対して
Cast To BP_Enemy - Cast Succeed の出力で処理(例:
Apply Damage)
2 クラス以上を分岐させたい場合は、Cast を順番に試して最初に成功した分岐で処理します。Switch on Class 系のプラグインや関数を自作する手もあります。
方法 3:Begin Overlap イベントで個別判定
「重なった瞬間」だけ反応させたいなら Get Overlapping Actors よりも OnComponentBeginOverlap イベントが適しています。Other Actor 引数を Cast すれば判定 1 回で済みます。
つなぎ方
- Box Collision を選択 → Details パネルの「On Component Begin Overlap」+ ボタン
- イベントノードが生成される
Other ActorピンをCast To BP_Enemy- Cast Succeed → 任意の処理(HP 減算 / SE 再生 / アイテム消費)
BeginOverlap vs Get Overlapping Actors の使い分け
| シーン | 適切な方法 |
|---|---|
| 「初めて触れた瞬間」だけ反応 | OnComponentBeginOverlap |
| 「離れた瞬間」も必要 | OnComponentEndOverlap も併用 |
| 「Tick で常に重なっているか確認」 | Get Overlapping Actors + Class Filter |
| 「特定のイベントで現状をスナップショット」 | 同上 |
| 「複数の同時オーバーラップを一括処理」 | Get Overlapping Actors + For Each Loop |
応用:条件を組み合わせる
「BP_Enemy のうち、HP が 50% 以下のものだけ処理」のような条件分岐は、Class Filter + 内部変数チェックで実現します。
- Class Filter に BP_Enemy を指定して取得
- For Each Loop で各 Enemy にアクセス
- 各 Enemy の HP 変数 / 状態 enum を取得
- Branch で条件判定 → 処理
パフォーマンスの目安
| 方法 | 負荷 | 備考 |
|---|---|---|
| BeginOverlap で 1 回判定 | 低 | イベント駆動、最も効率的 |
| Get Overlapping Actors + Class Filter | 低〜中 | 取得段階で絞られる |
| Get Overlapping Actors + Cast To ループ | 中 | 件数 × Cast コスト |
| Tick から毎フレーム呼ぶ | 高 | 避ける、必要ならタイマーで間引く |
よくあるトラブル
| 症状 | 原因と対処 |
|---|---|
| 何も取得できない | Generate Overlap Events が OFF / Collision Preset がブロック設定 / 対象アクターの Collision Enabled が NoCollision |
| Cast が常に失敗 | 対象が継承していない / Blueprint クラスの選択ミス(Native vs Blueprint) |
| BeginOverlap が複数回発火 | 子コンポーネントごとに発火している。Other Comp で判別 or Cast 後にフラグ管理 |
| Class Filter の結果に子クラスが入らない | クラスがコンパイル時の親と異なる / 別ブランチの BP。継承関係を確認 |
| OverlapAllDynamic なのに敵が反応しない | 敵側が Static で Generate Overlap Events OFF。両者を Dynamic + Query Only に |
FAQ
Q: Get Overlapping Components との違い?
A: 似ていますが、コンポーネント単位で結果を返します。「どの当たり判定コンポーネントに重なっているか」が必要なときに使います。
Q: C++ から使う場合は?
A: UPrimitiveComponent::GetOverlappingActors(TArray<AActor*>& OverlappingActors, TSubclassOf<AActor> ClassFilter) で Class Filter を渡せます。
Q: 連打防止には?
A: アクター側に bAlreadyHit のようなフラグを持たせ、Begin Overlap 時に確認・セットします。
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