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UE5 Get Overlapping Actorsで特定クラスだけ処理|Class Filter・Cast To

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この記事の要点
  • Get Overlapping Actors はオーバーラップ中の全アクターを取得する関数。Class Filter 入力にクラスを指定すれば取得段階で絞り込める
  • Class Filter を使えば Cast To 不要で高速。動的に判定したいときだけ For Each Loop + Cast To で個別判定する
  • 「重なった瞬間」だけ拾いたいなら OnComponentBeginOverlap イベントを使い、Other Actor を Cast するのが定石
  • コリジョン設定の Generate Overlap EventsCollision Response が正しくないと一切ヒットしない
  • パフォーマンス的には Class Filter > BeginOverlap で個別判定 > 全件取得後ループ の順に効率的

はじめに

Unreal Engine 5 でトリガーやコリジョン領域に「特定のクラスのアクターだけ反応させたい」というニーズはとても多くあります。本記事では Get Overlapping Actors ノードの使い方と、クラスでフィルタする 3 つのパターンを、初心者にも分かるよう順を追って解説します。

Get Overlapping Actors とは

あるアクター(または Primitive Component)と現在重なっているすべてのアクターを配列で返すノードです。トリガーボックスに 5 体の敵がいれば、5 体分の Actor 参照が返ってきます。

場所用途
Actor 上で呼ぶそのアクター全体に重なっているアクター
Primitive Component 上で呼ぶそのコンポーネント(Box Collision など)に重なっているアクター

前提:コリジョン設定

そもそもオーバーラップが発生しないと何も取得できません。次の 3 つを必ず確認します。

  1. 当該コンポーネントの Generate Overlap Events が ON
  2. Collision Preset が OverlapAll / OverlapAllDynamic など、対象クラスを Overlap 許可している
  3. 判定対象のアクター側も Collision Enabled = Query and Physics または Query Only

方法 1:Class Filter で取得時に絞り込む(推奨)

Get Overlapping Actors ノードには Class Filter という入力があります。ここにクラスを指定するだけで、該当クラスとその子クラスのみが結果に含まれます。

つなぎ方

  1. 当該コンポーネント(例: Box Collision)の参照を取得
  2. Get Overlapping Actors ノードを置く
  3. Class Filter ピンに対象クラス(例: BP_Enemy)をセット
  4. 戻り値の配列に対して For Each Loop で処理

メリット

  • Cast To が不要(既にクラスが確定している)
  • 取得段階で対象外を弾くため処理が高速
  • 子クラスも自動でマッチする(BP_Enemy_Slime / BP_Enemy_Goblin など)

方法 2:取得後に Cast To で判定

Class Filter が使えない事情(例: 複数クラスを同時に判定したい)があるときは、全件取得して個別に Cast します。

つなぎ方

  1. Get Overlapping Actors(Class Filter は空)
  2. For Each Loop
  3. Array Element に対して Cast To BP_Enemy
  4. Cast Succeed の出力で処理(例: Apply Damage

2 クラス以上を分岐させたい場合は、Cast を順番に試して最初に成功した分岐で処理します。Switch on Class 系のプラグインや関数を自作する手もあります。

方法 3:Begin Overlap イベントで個別判定

「重なった瞬間」だけ反応させたいなら Get Overlapping Actors よりも OnComponentBeginOverlap イベントが適しています。Other Actor 引数を Cast すれば判定 1 回で済みます。

つなぎ方

  1. Box Collision を選択 → Details パネルの「On Component Begin Overlap」+ ボタン
  2. イベントノードが生成される
  3. Other Actor ピンを Cast To BP_Enemy
  4. Cast Succeed → 任意の処理(HP 減算 / SE 再生 / アイテム消費)

BeginOverlap vs Get Overlapping Actors の使い分け

シーン適切な方法
「初めて触れた瞬間」だけ反応OnComponentBeginOverlap
「離れた瞬間」も必要OnComponentEndOverlap も併用
「Tick で常に重なっているか確認」Get Overlapping Actors + Class Filter
「特定のイベントで現状をスナップショット」同上
「複数の同時オーバーラップを一括処理」Get Overlapping Actors + For Each Loop

応用:条件を組み合わせる

「BP_Enemy のうち、HP が 50% 以下のものだけ処理」のような条件分岐は、Class Filter + 内部変数チェックで実現します。

  1. Class Filter に BP_Enemy を指定して取得
  2. For Each Loop で各 Enemy にアクセス
  3. 各 Enemy の HP 変数 / 状態 enum を取得
  4. Branch で条件判定 → 処理

パフォーマンスの目安

方法負荷備考
BeginOverlap で 1 回判定イベント駆動、最も効率的
Get Overlapping Actors + Class Filter低〜中取得段階で絞られる
Get Overlapping Actors + Cast To ループ件数 × Cast コスト
Tick から毎フレーム呼ぶ避ける、必要ならタイマーで間引く

よくあるトラブル

症状原因と対処
何も取得できないGenerate Overlap Events が OFF / Collision Preset がブロック設定 / 対象アクターの Collision Enabled が NoCollision
Cast が常に失敗対象が継承していない / Blueprint クラスの選択ミス(Native vs Blueprint)
BeginOverlap が複数回発火子コンポーネントごとに発火している。Other Comp で判別 or Cast 後にフラグ管理
Class Filter の結果に子クラスが入らないクラスがコンパイル時の親と異なる / 別ブランチの BP。継承関係を確認
OverlapAllDynamic なのに敵が反応しない敵側が Static で Generate Overlap Events OFF。両者を Dynamic + Query Only に

FAQ

Q: Get Overlapping Components との違い?
A: 似ていますが、コンポーネント単位で結果を返します。「どの当たり判定コンポーネントに重なっているか」が必要なときに使います。

Q: C++ から使う場合は?
A: UPrimitiveComponent::GetOverlappingActors(TArray<AActor*>& OverlappingActors, TSubclassOf<AActor> ClassFilter) で Class Filter を渡せます。

Q: 連打防止には?
A: アクター側に bAlreadyHit のようなフラグを持たせ、Begin Overlap 時に確認・セットします。

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