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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Set Timer の基本
Unreal Engine で一定間隔で処理を実行する標準手段は Set Timer ノードです。Tick イベントで毎フレーム判定するよりCPU 効率が良く、呼び出し間隔を制御できます。
Set Timer by Function Name(旧来型)
[Blueprint Node]
Set Timer by Function Name
Object = Self
Function Name = "OnPeriodicAttack" ← 文字列で関数名を指定
Time = 1.0 ← 何秒ごとに
Looping = true ← 繰り返すか
Initial Start Delay = 0.0
Initial Start Delay Variance = 0.0
[戻り値]
Timer Handle (構造体) → Clear に必要なので変数で保存
Function Name は文字列で指定するため、関数名のリネームで動作不能になるリスクがあります。新しい Set Timer by Event 推奨。
Set Timer by Event(推奨)
[Blueprint Node]
Set Timer by Event
Event = Custom Event の Delegate ピン
Time = 1.0
Looping = true
[使い方]
1. Custom Event を作る (例: "OnPeriodicAttack")
2. Set Timer by Event ノードの Event ピンに RED の Custom Event を接続
3. Looping = true で繰り返し
4. 戻り値 Timer Handle を変数に保存
メリット: Event をリネームしても自動追従、コンパイル時にエラー検出可
Timer Handle の保存と解除
[BeginPlay]
Set Timer by Event (Event = E_Attack, Time = 2, Looping = true)
→ 戻り値 Timer Handle を変数 "AttackTimerHandle" にセット
[OnDeath などのイベント]
Clear Timer by Handle (Handle = AttackTimerHandle)
→ タイマー停止
[判定]
Is Timer Active by Handle → bool
Get Timer Remaining Time by Handle → 残り秒
Get Timer Elapsed Time by Handle → 経過秒
C++ での Timer 操作
// AMyActor.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type Reason) override;
void OnPeriodicTick();
private:
FTimerHandle PeriodicTimerHandle;
};
// AMyActor.cpp
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 2 秒ごとに OnPeriodicTick を呼ぶ
GetWorldTimerManager().SetTimer(
PeriodicTimerHandle, // ハンドル
this, // Target Object
&AMyActor::OnPeriodicTick,
2.0f, // Rate
true // bLoop
);
// ラムダで関数を直接記述
FTimerHandle TempHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(
TempHandle,
[this](){ UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("3秒経過")); },
3.0f,
false // 一度だけ
);
// 5 秒後に 1 回だけ呼ぶ
GetWorldTimerManager().SetTimerForNextTick(
[this](){ UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("次フレーム")); });
}
void AMyActor::EndPlay(const EEndPlayReason::Type Reason)
{
// タイマー解除(しないと OnPeriodicTick が呼ばれ続けてクラッシュ要因)
GetWorldTimerManager().ClearTimer(PeriodicTimerHandle);
Super::EndPlay(Reason);
}
void AMyActor::OnPeriodicTick()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("2秒ごとの処理"));
}
Set Timer / Tick / Delay の比較
| Set Timer | Tick | Delay | |
|---|---|---|---|
| 呼び出し頻度 | 指定秒ごと | 毎フレーム | 1 回のみ |
| CPU コスト | 低 | 高 | 低 |
| 停止可能性 | Clear Timer で停止 | Tick Enabled を切り替え | 不可(実行開始したら待つ) |
| Pause 中 | 停止する(既定) | 停止する | 停止する |
| 使い所 | 定期更新、攻撃クールダウン | 毎フレーム必要な処理 | 1 回だけ遅延実行 |
| C++ 対応 | ○ FTimerHandle | ○ Tick() | × Blueprint 専用 |
Delay ノードとの違い
Blueprint の Delay は Latent 関数で、その実行ピンが「N 秒後に発火」するだけ。再利用や停止は不可で、Custom Event の途中に挟む用途。定期実行には Set Timer、1 回限りなら Delay。
使用例: 攻撃クールダウン
void AEnemyAI::StartAutoAttack()
{
GetWorldTimerManager().SetTimer(
AttackHandle,
this,
&AEnemyAI::FireBullet,
AttackInterval, // 例: 1.5 秒
true);
}
void AEnemyAI::StopAutoAttack()
{
GetWorldTimerManager().ClearTimer(AttackHandle);
}
void AEnemyAI::FireBullet()
{
// 弾を発射
}
使用例: ダメージのチック (Tick Damage)
毒沼に入っている間、1 秒ごとにダメージを与える:
[Trigger Volume]
[OnComponentBeginOverlap]
→ Set Timer by Event (Event = E_Tick, Time = 1, Looping = true)
→ Save Handle in PoisonHandle
[E_Tick] (Custom Event)
Apply Damage to OtherActor (Damage = 5)
[OnComponentEndOverlap]
→ Clear Timer by Handle (PoisonHandle)
Behavior Tree の Wait タスク
BT 内では Wait タスクで時間経過を表現します。Set Timer は不要:
Sequence "巡回"
├ Move To (PatrolLocation)
├ Wait (Random 2-5s)
├ Move To (NextLocation)
└ Wait (1.0s)
Tick Interval を使う方法
Tick 自体の呼び出し間隔を間引きたい場合は Tick Interval を設定:
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.TickInterval = 0.5f; // 0.5 秒ごとに Tick
}
// → Tick が 2 fps 相当で呼ばれる
// Set Timer ほど厳密ではないが、シンプル
Pause 中のタイマー
Set Game Paused が true のとき、既定で Timer は止まります。Pause 中も動かしたい場合:
// C++
FTimerHandle Handle;
FTimerManagerTimerParameters Params;
Params.bMaxOncePerFrame = false;
// 残念ながら Pause 無視のフラグは無い。
// 代わりに RealTimeSeconds 基準のループを Tick 内に作る、
// または TickEvenWhenPaused = true な Actor のコンポーネントから呼ぶ。
変動間隔: Initial Start Delay Variance
複数の AI が同時に Timer 発火するとフレーム落ちの原因に。Variance を入れるとタイミングをばらせます:
Set Timer by Event
Time = 1.0
Initial Start Delay = 0
Initial Start Delay Variance = 0.5
→ 0 〜 0.5 秒のランダムオフセットで開始
→ 100 体の敵が一斉に攻撃せずバラバラに
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Timer が呼ばれない | Actor が Destroy された / Begin Play 前 | Begin Play 後で Set |
| 呼ばれ続けて止められない | Handle を変数保存していない | Set Timer の戻り値を必ず保存 |
| 関数名が違うとログ | by Function Name でリネームした | by Event に切替 |
| Pause 中も動かしたい | 仕様で停止 | RealTime ベースで自作 or TickEvenWhenPaused Actor から |
| 2 回 Set してダブル発火 | 同じ Handle を上書きしてない | 事前に Is Timer Active で確認 |
FAQ
Q: Timer Handle を複数管理したい
A: 用途ごとに別変数の FTimerHandle を持つ。配列にして TArray<FTimerHandle> で大量管理も可能。
Q: 0.05 秒未満の細かい間隔で実行したい
A: フレーム単位なので、その用途は Tick の方が確実。Set Timer は最小でも 1 フレーム間隔(約 0.016 秒以上)が現実的。
Q: シーン遷移しても Timer が残る?
A: 残りません。新しい World が作られて TimerManager もリセットされます。グローバルなタイマーが欲しい場合は GameInstance に持たせる必要があります。
Q: 動的に時間を変えたい (例: 加速していく敵 AI)
A: Clear Timer して新しい Time で Set Timer し直す。または再帰的に SetTimer を呼ぶ自前ループ。
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