ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- HighResShot はコンソールコマンドから実行する高解像度スクリーンショット機能、Take High Res Screenshot はBlueprint ノードから実行する高解像度スクリーンショット機能
- 両方とも
Saved/Screenshots/配下にデフォルト保存されるが、HighResShot は引数文字列で挙動を制御、Take High Res Screenshot はノードのピン入力で制御 - HighResShot は
HighResShot 2のように整数倍率で簡単指定、Blueprint ノードは解像度倍率+HUD表示有無+マスクサポートを細かく指定可能 - ゲームプレイ中の特定イベントで自動撮影したいなら Blueprint ノード、手動で1枚撮るだけならコンソールコマンドが速い
- 保存形式は通常 PNG、
HighResShot N EXRで EXR (HDR) 出力も可能
1概要
Unreal Engine 5 (UE5) で高解像度のスクリーンショットを撮る代表的な方法が HighResShot コンソールコマンドと Take High Res Screenshot Blueprint ノードです。どちらもエディタ/PIE 画面を 2倍・4倍・8倍 など任意倍率で書き出せる強力な機能ですが、呼び出し方とカスタマイズ性に差があります。
本記事では、両者の使い分けと出力差を整理します。
2比較表
| 項目 | HighResShot | Take High Res Screenshot |
|---|---|---|
| 呼び出し方 | コンソールコマンド(~ キー) | Blueprint ノード |
| 主な用途 | 手動で 1 枚撮影 | イベント駆動で自動撮影 |
| 解像度倍率 | 整数倍(HighResShot 2 など) | Resolution Multiplier (float) |
| HUD 表示 | 引数で制御 | ノード入力ピンで制御 |
| キャプチャ範囲 | 画面全体 | Capture Region で部分指定可 |
| 保存先 | Saved/Screenshots/ 固定 | 同左(ファイル名は指定可) |
| 出力形式 | PNG / EXR | PNG(既定) |
| マスク出力 | 不可 | 可(Mask) |
3HighResShot(コンソールコマンド)
基本書式
HighResShot <倍率>
HighResShot <横解像度>x<縦解像度>
HighResShot <倍率> <オプション...>
具体例
| コマンド | 動作 |
|---|---|
HighResShot 2 | 現在のビューポートの 2 倍解像度で保存 |
HighResShot 4 | 4 倍解像度(高品質) |
HighResShot 1920x1080 | 解像度を直接指定 |
HighResShot 3 EXR | 3 倍解像度を EXR (HDR) で保存 |
メリット / 用途
- 1回限りの作例撮影(ポートフォリオ・SNS 投稿用)に最適
- コンソールから即実行できるため非エンジニアでも操作可能
- HUD やデバッグ表示を一時的に隠して撮影
4Take High Res Screenshot(Blueprint ノード)
主な入力ピン
| ピン | 意味 |
|---|---|
| ResolutionX / ResolutionY | 出力解像度(ピクセル) |
| Filename | 保存ファイル名(拡張子なし可) |
| Capture HDR | HDR (EXR) で保存するか |
| Mask | マスクチャンネルを書き出すか |
典型的な実装パターン
キー入力で撮影する Blueprint の例。Player Controller のイベントグラフに配置します。
[Pressed (P key)]
└─> Take High Res Screenshot
ResolutionX = 3840
ResolutionY = 2160
Filename = "Shot_<日時>"
Mask = false
メリット / 用途
- ゲーム内イベント(ボス撃破、レアアイテム取得など)で自動撮影できる
- ファイル名に動的な情報(日時、プレイヤー名、ステージ)を組み込める
- マスク出力で前景/背景分離した素材作成が可能
- QA/自動テストで状態確認用スクリーンショットを量産
5どちらを使うべきか
| シナリオ | おすすめ |
|---|---|
| SNS 投稿用に綺麗な 1 枚を撮りたい | HighResShot |
| 非エンジニアが触る | HighResShot |
| ゲーム内のイベントで自動撮影 | Take High Res Screenshot |
| ファイル名にタイムスタンプを入れたい | Take High Res Screenshot |
| 背景透過の素材を作りたい | Take High Res Screenshot(Mask) |
| HDR / EXR で書き出したい | HighResShot(EXR) |
6保存先と確認方法
どちらの方法でも、デフォルトの保存先は以下です。プロジェクト内の Saved/Screenshots/ 配下に、プラットフォーム別フォルダ(Windows/ など)が作成されます。
<プロジェクトフォルダ>/Saved/Screenshots/Windows/
├ HighResShot_00000.png
├ HighResShot_00001.png
└ ...
7つまづきポイント
- 倍率を上げすぎると GPU メモリ不足で UE5 がクラッシュ。8 倍以上は要注意
- Blueprint ノードはイベントの呼び出しタイミングに依存。Tick の真っ最中に呼ぶと描画が乱れることがある
- シェーダコンパイルが進行中だと出力がぼやけることがある。完了を待ってから撮影する
- Capture Region を指定する場合、座標は論理解像度基準であることに注意
8具体的な使い分けシナリオ
シナリオ A: 開発者がポートフォリオに 1 枚載せたい
キャラクターを良いライティングで配置し、エディタのPlay in Editor で実行。コンソールで HighResShot 4 と打てば 4K 級の PNG が Saved/Screenshots/Windows/ に出力されます。Blueprint を組む手間ゼロで済み、エンジニアでなくても扱えます。
シナリオ B: ゲーム内で「写真モード」を提供したい
プレイヤーが F2 キー でいつでも撮影できる機能を提供するなら、Player Controller の Blueprint に Take High Res Screenshot を組み込みます。ファイル名にタイムスタンプ+プレイヤー名を埋め込めば、重複も防げます。
シナリオ C: ボス撃破ムービー用に複数枚を連続撮影したい
Movie Render Queue や Sequencer と組み合わせるのがおすすめですが、簡易的には Tick で Take High Res Screenshot を 1 秒に 1 回呼ぶ Blueprint でも対応可能です。
9パフォーマンスへの影響
- HighResShot N は短時間に GPU メモリを大量消費する。撮影中は数秒〜十数秒画面が固まることがある
- Take High Res Screenshot は実行直前後のフレームレートが大きく落ちる。リアルタイム性が必要なゲームプレイ中に頻繁に呼ぶのは避ける
- 事前にシェーダコンパイルを完了させておくと、撮影時のもたつきとぼやけが軽減
- 解像度を倍率で指定する場合、VRAM 容量 = (幅 × 倍率) × (高さ × 倍率) × 4 bytes 以上が必要
10関連
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
- OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
- タイトル画面を作る方法
- サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
- ボタンに文字を記載する方法
- Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
- キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
- 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
- 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
- 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
- Blenderファイルをインポートする方法
- 鏡を作成する方法
- レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
- アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
- 画面の中央にメッセージを表示する方法
- どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
- カスタムイベントに引数を追加する方法
- 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
- オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
- PCの画面を操作するUIを作る方法
- コンテンツブラウザに画像を追加する方法
- SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
- 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
- オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
- PlayerStartを作成する方法
- メニュー画面を作成して開く方法
- 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
- イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
- 「Set Input Mode」の種類と使い方
- 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
- Motion Matchingとは?
- 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
- マップに配置したTargetPointを取得する方法
- TargetPointにタグをつけて取得する方法
- Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
- 特定の時間ごとに処理を実行する方法
- 数値をランダムで出力する方法
- ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
- MaxWalkSpeedを変更する方法
- しゃがむ動作を導入する方法
- キャラクターのアニメーションを設定する方法
- 導入済みのプラグインを確認する方法
- Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
- プレイヤーを非表示にする方法
- カメラを傾ける角度を制限させる方法
- 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
- カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
- キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
- プライマリーデータアセットを活用する方法
- プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
- カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
- ゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
- HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
- HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
- SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
- SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
- HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
- ゲーム終了ボタンを作成する方法
- 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
- 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
- シェーダコンパイル時間を短縮する方法
- 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
- データベースを活用する方法
- UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
- World PartitionとWorld Compositionの違い
- オープンワールドテンプレートとは?
- ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
- キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
- キャラクターの外見を動的に変更
- World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
- データ アセットとデータ テーブルの違い
- コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
- エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
- SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
- ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法
- RInterp ToとVInterp Toの違い
- 毎秒実行するイベントの定義方法
- Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法
- 「Overlap」と「Hit」の違い
- OverlapはあるがHitがない原因
- Overlapした位置の座標を取得する方法
- ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript で base URL を取得する方法|window.location.origin
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403・400・404 の原因と対処
- 5 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 6 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 7 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- PHP $_SERVERとは|DOCUMENT_ROOT・PHP_SELFなど主な要素 2026-08-07 17:15:57
- PHPでのファイルアップロード方法|multipart/form-dataと$_FILES 2026-08-07 17:15:57
- Scratchのアカウントの作り方|メールアドレスとユーザー名の登録手順 2026-08-07 17:15:57
- Bluetoothとは|仕組み・BLEとClassicの違い・用途 2026-08-07 17:15:57
- Spring Bootのテスト入門|@SpringBootTestとJUnitでの単体・結合テスト 2026-08-07 17:15:57
- djangoにおけるMVCアプリケーション実装例 2026-08-07 17:15:57
- Scratch 作品の公開方法 2026-08-07 17:15:56
- 【PHPフレームワーク】Laravelの使い方 2026-08-07 17:15:56
- Google OAuth 2.0 認証の実装方法 2026-08-07 17:15:56
- APIキー取得方法 2026-08-07 17:15:56
- インストール方法(Windows版) 2026-08-07 17:15:56
- Java とは?言語仕様・JVM・主要フレームワーク一覧 2026-08-07 17:15:56
- データベースとは?RDB / NoSQL / SQL の基礎 2026-08-07 17:15:56
- インストール(eclipseプラグイン) 2026-08-07 17:15:56
- Spring Frameworkの使い方 2026-08-07 17:15:56
コメントを削除してもよろしいでしょうか?