ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
概要
Unreal Engine 5 (UE5) で高解像度のスクリーンショットを撮る代表的な方法が HighResShot コンソールコマンドと Take High Res Screenshot Blueprint ノードです。どちらもエディタ/PIE 画面を 2倍・4倍・8倍 など任意倍率で書き出せる強力な機能ですが、呼び出し方とカスタマイズ性に差があります。
本記事では、両者の使い分けと出力差を整理します。
比較表
| 項目 | HighResShot | Take High Res Screenshot |
|---|---|---|
| 呼び出し方 | コンソールコマンド(~ キー) | Blueprint ノード |
| 主な用途 | 手動で 1 枚撮影 | イベント駆動で自動撮影 |
| 解像度倍率 | 整数倍(HighResShot 2 など) | Resolution Multiplier (float) |
| HUD 表示 | 引数で制御 | ノード入力ピンで制御 |
| キャプチャ範囲 | 画面全体 | Capture Region で部分指定可 |
| 保存先 | Saved/Screenshots/ 固定 | 同左(ファイル名は指定可) |
| 出力形式 | PNG / EXR | PNG(既定) |
| マスク出力 | 不可 | 可(Mask) |
HighResShot(コンソールコマンド)
基本書式
HighResShot <倍率>
HighResShot <横解像度>x<縦解像度>
HighResShot <倍率> <オプション...>
具体例
| コマンド | 動作 |
|---|---|
HighResShot 2 | 現在のビューポートの 2 倍解像度で保存 |
HighResShot 4 | 4 倍解像度(高品質) |
HighResShot 1920x1080 | 解像度を直接指定 |
HighResShot 3 EXR | 3 倍解像度を EXR (HDR) で保存 |
メリット / 用途
- 1回限りの作例撮影(ポートフォリオ・SNS 投稿用)に最適
- コンソールから即実行できるため非エンジニアでも操作可能
- HUD やデバッグ表示を一時的に隠して撮影
Take High Res Screenshot(Blueprint ノード)
主な入力ピン
| ピン | 意味 |
|---|---|
| ResolutionX / ResolutionY | 出力解像度(ピクセル) |
| Filename | 保存ファイル名(拡張子なし可) |
| Capture HDR | HDR (EXR) で保存するか |
| Mask | マスクチャンネルを書き出すか |
典型的な実装パターン
キー入力で撮影する Blueprint の例。Player Controller のイベントグラフに配置します。
[Pressed (P key)]
└─> Take High Res Screenshot
ResolutionX = 3840
ResolutionY = 2160
Filename = "Shot_<日時>"
Mask = false
メリット / 用途
- ゲーム内イベント(ボス撃破、レアアイテム取得など)で自動撮影できる
- ファイル名に動的な情報(日時、プレイヤー名、ステージ)を組み込める
- マスク出力で前景/背景分離した素材作成が可能
- QA/自動テストで状態確認用スクリーンショットを量産
どちらを使うべきか
| シナリオ | おすすめ |
|---|---|
| SNS 投稿用に綺麗な 1 枚を撮りたい | HighResShot |
| 非エンジニアが触る | HighResShot |
| ゲーム内のイベントで自動撮影 | Take High Res Screenshot |
| ファイル名にタイムスタンプを入れたい | Take High Res Screenshot |
| 背景透過の素材を作りたい | Take High Res Screenshot(Mask) |
| HDR / EXR で書き出したい | HighResShot(EXR) |
保存先と確認方法
どちらの方法でも、デフォルトの保存先は以下です。プロジェクト内の Saved/Screenshots/ 配下に、プラットフォーム別フォルダ(Windows/ など)が作成されます。
<プロジェクトフォルダ>/Saved/Screenshots/Windows/
├ HighResShot_00000.png
├ HighResShot_00001.png
└ ...
つまづきポイント
- 倍率を上げすぎると GPU メモリ不足で UE5 がクラッシュ。8 倍以上は要注意
- Blueprint ノードはイベントの呼び出しタイミングに依存。Tick の真っ最中に呼ぶと描画が乱れることがある
- シェーダコンパイルが進行中だと出力がぼやけることがある。完了を待ってから撮影する
- Capture Region を指定する場合、座標は論理解像度基準であることに注意
具体的な使い分けシナリオ
シナリオ A: 開発者がポートフォリオに 1 枚載せたい
キャラクターを良いライティングで配置し、エディタのPlay in Editor で実行。コンソールで HighResShot 4 と打てば 4K 級の PNG が Saved/Screenshots/Windows/ に出力されます。Blueprint を組む手間ゼロで済み、エンジニアでなくても扱えます。
シナリオ B: ゲーム内で「写真モード」を提供したい
プレイヤーが F2 キー でいつでも撮影できる機能を提供するなら、Player Controller の Blueprint に Take High Res Screenshot を組み込みます。ファイル名にタイムスタンプ+プレイヤー名を埋め込めば、重複も防げます。
シナリオ C: ボス撃破ムービー用に複数枚を連続撮影したい
Movie Render Queue や Sequencer と組み合わせるのがおすすめですが、簡易的には Tick で Take High Res Screenshot を 1 秒に 1 回呼ぶ Blueprint でも対応可能です。
パフォーマンスへの影響
- HighResShot N は短時間に GPU メモリを大量消費する。撮影中は数秒〜十数秒画面が固まることがある
- Take High Res Screenshot は実行直前後のフレームレートが大きく落ちる。リアルタイム性が必要なゲームプレイ中に頻繁に呼ぶのは避ける
- 事前にシェーダコンパイルを完了させておくと、撮影時のもたつきとぼやけが軽減
- 解像度を倍率で指定する場合、VRAM 容量 = (幅 × 倍率) × (高さ × 倍率) × 4 bytes 以上が必要
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- ブループリント (Blueprint)
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