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UE5 HighResShotとTake High Res Screenshotの違い

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この記事の要点
  • HighResShotコンソールコマンドから実行する高解像度スクリーンショット機能、Take High Res ScreenshotBlueprint ノードから実行する高解像度スクリーンショット機能
  • 両方とも Saved/Screenshots/ 配下にデフォルト保存されるが、HighResShot は引数文字列で挙動を制御Take High Res Screenshot はノードのピン入力で制御
  • HighResShotHighResShot 2 のように整数倍率で簡単指定、Blueprint ノードは解像度倍率+HUD表示有無+マスクサポートを細かく指定可能
  • ゲームプレイ中の特定イベントで自動撮影したいなら Blueprint ノード、手動で1枚撮るだけならコンソールコマンドが速い
  • 保存形式は通常 PNGHighResShot N EXREXR (HDR) 出力も可能

概要

Unreal Engine 5 (UE5) で高解像度のスクリーンショットを撮る代表的な方法が HighResShot コンソールコマンドTake High Res Screenshot Blueprint ノードです。どちらもエディタ/PIE 画面を 2倍・4倍・8倍 など任意倍率で書き出せる強力な機能ですが、呼び出し方とカスタマイズ性に差があります。

本記事では、両者の使い分けと出力差を整理します。

比較表

項目HighResShotTake High Res Screenshot
呼び出し方コンソールコマンド(~ キー)Blueprint ノード
主な用途手動で 1 枚撮影イベント駆動で自動撮影
解像度倍率整数倍(HighResShot 2 など)Resolution Multiplier (float)
HUD 表示引数で制御ノード入力ピンで制御
キャプチャ範囲画面全体Capture Region で部分指定可
保存先Saved/Screenshots/ 固定同左(ファイル名は指定可)
出力形式PNG / EXRPNG(既定)
マスク出力不可(Mask)

HighResShot(コンソールコマンド)

基本書式

HighResShot <倍率>
HighResShot <横解像度>x<縦解像度>
HighResShot <倍率> <オプション...>

具体例

コマンド動作
HighResShot 2現在のビューポートの 2 倍解像度で保存
HighResShot 44 倍解像度(高品質)
HighResShot 1920x1080解像度を直接指定
HighResShot 3 EXR3 倍解像度を EXR (HDR) で保存

メリット / 用途

  • 1回限りの作例撮影(ポートフォリオ・SNS 投稿用)に最適
  • コンソールから即実行できるため非エンジニアでも操作可能
  • HUD やデバッグ表示を一時的に隠して撮影

Take High Res Screenshot(Blueprint ノード)

主な入力ピン

ピン意味
ResolutionX / ResolutionY出力解像度(ピクセル)
Filename保存ファイル名(拡張子なし可)
Capture HDRHDR (EXR) で保存するか
Maskマスクチャンネルを書き出すか

典型的な実装パターン

キー入力で撮影する Blueprint の例。Player Controller のイベントグラフに配置します。

[Pressed (P key)]
   └─> Take High Res Screenshot
         ResolutionX = 3840
         ResolutionY = 2160
         Filename    = "Shot_<日時>"
         Mask        = false

メリット / 用途

  • ゲーム内イベント(ボス撃破、レアアイテム取得など)で自動撮影できる
  • ファイル名に動的な情報(日時、プレイヤー名、ステージ)を組み込める
  • マスク出力で前景/背景分離した素材作成が可能
  • QA/自動テストで状態確認用スクリーンショットを量産

どちらを使うべきか

シナリオおすすめ
SNS 投稿用に綺麗な 1 枚を撮りたいHighResShot
非エンジニアが触るHighResShot
ゲーム内のイベントで自動撮影Take High Res Screenshot
ファイル名にタイムスタンプを入れたいTake High Res Screenshot
背景透過の素材を作りたいTake High Res Screenshot(Mask)
HDR / EXR で書き出したいHighResShot(EXR)

保存先と確認方法

どちらの方法でも、デフォルトの保存先は以下です。プロジェクト内の Saved/Screenshots/ 配下に、プラットフォーム別フォルダ(Windows/ など)が作成されます。

<プロジェクトフォルダ>/Saved/Screenshots/Windows/
  ├ HighResShot_00000.png
  ├ HighResShot_00001.png
  └ ...

つまづきポイント

  • 倍率を上げすぎると GPU メモリ不足で UE5 がクラッシュ。8 倍以上は要注意
  • Blueprint ノードはイベントの呼び出しタイミングに依存。Tick の真っ最中に呼ぶと描画が乱れることがある
  • シェーダコンパイルが進行中だと出力がぼやけることがある。完了を待ってから撮影する
  • Capture Region を指定する場合、座標は論理解像度基準であることに注意

具体的な使い分けシナリオ

シナリオ A: 開発者がポートフォリオに 1 枚載せたい

キャラクターを良いライティングで配置し、エディタのPlay in Editor で実行。コンソールで HighResShot 4 と打てば 4K 級の PNGSaved/Screenshots/Windows/ に出力されます。Blueprint を組む手間ゼロで済み、エンジニアでなくても扱えます。

シナリオ B: ゲーム内で「写真モード」を提供したい

プレイヤーが F2 キー でいつでも撮影できる機能を提供するなら、Player Controller の Blueprint に Take High Res Screenshot を組み込みます。ファイル名にタイムスタンプ+プレイヤー名を埋め込めば、重複も防げます。

シナリオ C: ボス撃破ムービー用に複数枚を連続撮影したい

Movie Render QueueSequencer と組み合わせるのがおすすめですが、簡易的には Tick で Take High Res Screenshot を 1 秒に 1 回呼ぶ Blueprint でも対応可能です。

パフォーマンスへの影響

  • HighResShot N は短時間に GPU メモリを大量消費する。撮影中は数秒〜十数秒画面が固まることがある
  • Take High Res Screenshot は実行直前後のフレームレートが大きく落ちる。リアルタイム性が必要なゲームプレイ中に頻繁に呼ぶのは避ける
  • 事前にシェーダコンパイルを完了させておくと、撮影時のもたつきとぼやけが軽減
  • 解像度を倍率で指定する場合、VRAM 容量 = (幅 × 倍率) × (高さ × 倍率) × 4 bytes 以上が必要

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