タイトル: Tips
SEOタイトル: UE5の使い方Tips・小技まとめ|当たり判定・UI・カメラ・World Partition
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このページは、Unreal Engine 5(UE5)でゲームを作るときに役立つ小技・設定方法・よくあるトラブルの解決策をまとめた目次です。ブループリントの具体的な組み方から、UI・カメラ・スポーン・データ管理・World Partitionといった分野まで、用途別に各記事を整理しています。下のカテゴリから、やりたいことに近い項目を選んでください。
当たり判定・コリジョン(Overlap / Hit)
OverlapとHitの違いや、特定オブジェクトとの衝突判定、当たり判定が効かないときの対処などをまとめています。
キャラクター・移動・アニメーション
キャラクターの表示・非表示、移動速度やしゃがみ動作、アニメーション、Motion Matchingなどに関する記事です。
カメラ・スクリーンショット・画像保存
カメラの角度制限や、画面のスクリーンショット保存、HighResShotやSceneCapture2Dによる画像の保存・取得に関する記事です。
UI・ウィジェット・メニュー
タイトル画面やメニュー画面の作成、ボタンや文字の表示、メッセージ表示、マウスカーソルの制御などUI関連の記事です。
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| タイトル画面を作る方法 |
| メニュー画面を作成して開く方法 |
| 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法 |
| ゲーム終了ボタンを作成する方法 |
| ボタンに文字を記載する方法 |
| 画面の中央にメッセージを表示する方法 |
| 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法 |
| PCの画面を操作するUIを作る方法 |
| 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法 |
| ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法 |
入力・イベント・時間制御
入力モードの設定、カスタムイベントの作成、クリック判定、一定時間ごとの処理など、入力とイベント制御に関する記事です。
スポーン・配置(PlayerStart / TargetPoint)
キャラクターやインスタンスの出現、PlayerStartやTargetPointの配置・取得、スポーン時のトラブルに関する記事です。
データ管理(DataAsset / DataTable / 変数)
変数の定義場所や、プライマリデータアセット・データテーブル・データベースの活用、レベル間のパラメータ受け渡しに関する記事です。
| 記事 |
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| プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所 |
| プライマリーデータアセットを活用する方法 |
| データ アセットとデータ テーブルの違い |
| データベースを活用する方法 |
| ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法 |
| コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方法 |
| 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法 |
World Partition・オープンワールド
World PartitionとWorld Compositionの違いや、オープンワールドテンプレート、アンロード問題などに関する記事です。
| 記事 |
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| World PartitionとWorld Compositionの違い |
| オープンワールドテンプレートとは? |
| World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題 |
エディタ・プラグイン・ビルド・GameMode
エディタの設定、プラグインの確認、シェーダコンパイル、UE5バージョンの追加導入、GameMode関連など、環境・基盤に関する記事です。
アセット・モデル・エフェクト・その他
外部ファイルのインポートや画像の追加、鏡やNiagaraエフェクトの作成など、上記に当てはまらないテクニックをまとめています。
| 記事 |
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| Blenderファイルをインポートする方法 |
| コンテンツブラウザに画像を追加する方法 |
| 鏡を作成する方法 |
| Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法 |
気になる項目から記事を開くと、それぞれの操作手順や設定方法、トラブルの解決策を確認できます。