ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
UE5 で「しゃがむ」を実装する全体像
Unreal Engine 5 では Character クラスが標準でしゃがみ(Crouch)機能を持っています。実装するには以下の 4 ステップに分けて考えると整理しやすいです。
- Character Movement に Can Crouch 設定を入れる
- Enhanced Input でしゃがみ用の入力アクションを作る
- Character Blueprint で Crouch / UnCrouch ノードを呼ぶ
- Animation Blueprint で しゃがみアニメに切替
ステップ1: Character Movement の設定
Character Blueprint を開き、Character Movement (CharMoveComp) コンポーネントを選択して以下を設定します。
| 項目 | 値の目安 | 役割 |
|---|---|---|
| Movement Component (General Settings) → Can Crouch | ★ チェック ON | これが無いと Crouch ノード呼んでも何も起きない |
| Walking → Max Walk Speed | 600 | 立ち時の速度 |
| Walking → Max Walk Speed Crouched | 300 | しゃがみ時の速度 |
| Character Movement (Crouching) → Crouched Half Height | 44 | ★ しゃがみ時のカプセル半分の高さ |
| Default Capsule Half Height (CapsuleComponent 側) | 88 | 立ち時のカプセル半分の高さ |
Crouched Half Height はデフォルト 40 ですが、後述のキャラ Mesh と合わせて40〜50 のあたりに調整するとちょうど良いケースが多いです。
ステップ2: Enhanced Input で入力アクション作成
UE5.1 以降は Enhanced Input System が標準で、旧 Input Action / Axis よりも柔軟な設計になっています。
Input Action (IA_Crouch) を作る
- Content Browser で右クリック → Input → Input Action を作成 →
IA_Crouchと命名 - 開いて Value Type = Digital (bool)、Triggers = Pressed / Released で切替式に
- あるいはトグル式にしたい場合は Started のみで Blueprint 側でフラグ反転
Input Mapping Context (IMC_Default) に追加
- 既存の
IMC_Defaultを開く(無ければ Input Mapping Context を新規作成) - Mappings に + → IA_Crouch を選択
- キーバインドに Left Ctrl(PC)、Gamepad Left Thumbstick Button(パッド)等を割当
ステップ3: Character Blueprint で Crouch / UnCrouch を呼ぶ
Character Blueprint の Event Graph に以下のノードを並べます。
Event BeginPlay
↓
Cast to PlayerController (Get Player Controller)
↓
Get Enhanced Input Local Player Subsystem
↓
Add Mapping Context (IMC_Default, Priority=0)
----
Enhanced Input Action IA_Crouch [Started]
↓
Branch (IsCrouched?)
- False → Crouch (Target: Self)
- True → UnCrouch (Target: Self)
# または「押している間だけしゃがむ」式
Enhanced Input Action IA_Crouch [Triggered] → Crouch
Enhanced Input Action IA_Crouch [Completed] → UnCrouch
Crouch / UnCrouch ノードは Character クラス組み込みのため、Cast 不要で Target = self のまま呼べます。Can Crouch を ON にしていれば、これだけでカプセルの高さが切り替わります。
ステップ4: Animation Blueprint で見た目を切替
カプセルの高さが変わっただけだとキャラの Mesh は立ったままです。アニメ側で IsCrouching 変数を持たせて State Machine を分岐させます。
AnimBP の変数準備
- AnimBP の Event Graph で Try Get Pawn Owner → Cast to BP_Character
- Cast の戻り値 → Get CharacterMovement → Is Crouching → 変数
bIsCrouchingに Set - State Machine 内に Idle / Walk / Crouch_Idle / Crouch_Walk ステートを作成
- 遷移条件:
bIsCrouching == true/bIsCrouching == false
// C++ で書く場合
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* InputComp)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(InputComp);
if (auto* EIC = Cast<UEnhancedInputComponent>(InputComp))
{
EIC->BindAction(IA_Crouch, ETriggerEvent::Started, this, &AMyCharacter::StartCrouch);
EIC->BindAction(IA_Crouch, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::StopCrouch);
}
}
void AMyCharacter::StartCrouch()
{
if (GetCharacterMovement()->IsMovingOnGround())
{
Crouch(); // 内部で bIsCrouched = true
}
}
void AMyCharacter::StopCrouch()
{
UnCrouch();
}
Mesh の Z オフセット補正
カプセルが縮んでも Mesh の原点は変わらないため、しゃがみアニメによっては足が地面にめり込む / 浮くことがあります。次のいずれかで補正します。
- 方法A: Mesh の Z 位置を、Character Blueprint で Crouch 開始時に
+44(差分)持ち上げる - 方法B: アニメのルートボーンを最初から地面にぴったり合わせて作る(推奨)
- 方法C: FloatingPawnMovement / Use Controller Rotation など他コンポーネントと連携が必要なケースは UpdatedComponent も確認
# Blueprint での Z 補正例
Crouch 直後:
Get Mesh → Set Relative Location (Z += CrouchedHalfHeight - DefaultHalfHeight)
UnCrouch 直後:
Get Mesh → Set Relative Location (Z = 元の値)
または OnStartCrouch / OnEndCrouch イベント(Character 標準)でフックする
- OnStartCrouch (HalfHeightAdjust, ScaledHalfHeightAdjust)
- OnEndCrouch (HalfHeightAdjust, ScaledHalfHeightAdjust)
立ち上がれない場所での挙動
Character Movement には 「頭上に天井がある時は UnCrouch しない」 仕組みが入っています。具体的には CanUncrouch が呼ばれ、頭上のカプセル拡張先に衝突があれば立ち上がりを抑制します。プレイヤーが Ctrl を離しても自動で立たない場合は、頭上のコリジョンが原因のことが多いです。
Aim 系・カメラとの連携
- Camera は SpringArm の Target Offset を Crouch 時に下げると自然
- OnStartCrouch / OnEndCrouch をオーバーライドし、SpringArm Z を Lerp で滑らかに変える
- FPS 視点なら CameraComponent の Relative Location.Z を直接アニメさせる
- Crouch 中は Max Walk Speed Crouched + BrakingDeceleration も小さくして「重い動き」を演出
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Crouch ノード呼んでも反応しない | Can Crouch が OFF | Character Movement → Can Crouch を ON |
| カプセルは縮むが Mesh が立ったまま | AnimBP の Crouch ステート未実装 | State Machine に Crouch ステート追加 |
| しゃがんだあと立てない | 頭上に天井 / 障害物 | 当たり判定を確認 / 強制 UnCrouch |
| しゃがみ中も速度が変わらない | Max Walk Speed Crouched が大きい | 300〜400 程度に下げる |
| マルチプレイで他クライアントに反映されない | Replication 不足 | Crouch ノードはサーバ経由で呼ぶ / Repnotify 利用 |
FAQ
Q: トグル式と押している間式、どちらが一般的?
A: ステルスゲーム / コソコソ系はトグル、シューティング系は押している間が多いです。ゲーム設定で切り替えられるようにしておくのが親切です。
Q: 匍匐前進(Prone)も同じ仕組みで実装できる?
A: 標準の Crouch は 1 段階だけです。Prone は独自の Movement Modeとして ECustomMovementMode を作るか、Crouch をさらに小さくして二段階目を実装する形になります。
Q: VR でしゃがみを実装するには?
A: 物理的にユーザーがしゃがむケースは HMD の頭の高さで自動検出する方法、入力ボタンで仮想キャラのみしゃがむ方法の 2 通り。VR 酔い対策のため頭の急な上下動を避けるのが定石です。
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