ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- GameModeBase は UE4 から導入された軽量な基底クラス。シングルプレイヤー向け
- GameMode は GameModeBase を継承し、マルチプレイヤー向け機能(マッチ状態管理、複数プレイヤーのスポーン、再生成)を追加
- 継承関係は
AInfo → AGameModeBase → AGameMode - シングル / モバイル / VR はGameModeBase、対戦・協力プレイはGameMode を選ぶのが基本
- 一度どちらかを継承したら後から変更すると影響範囲が大きい。プロジェクト初期に選定する
1結論:どちらを使えばいいのか
結論から言うと、シングルプレイヤーや軽量なゲームなら GameModeBase、マルチプレイヤー対戦・協力プレイなら GameMode を選びます。プロジェクトテンプレートでも、ThirdPerson / FirstPerson テンプレートは GameModeBase を継承した形で生成されます。
2クラス階層
AActor
└─ AInfo
└─ AGameModeBase // UE4 で追加された軽量基底
└─ AGameMode // マッチ進行管理を持つ従来クラス
このように GameMode は GameModeBase を継承しています。よって GameMode は GameModeBase の機能をすべて含み、さらに追加機能を持つ関係です。
3GameModeBase の特徴
- ゲーム開始 / 終了の最低限のフローを提供
- プレイヤーのスポーン(
SpawnDefaultPawnForなど)を提供 - マッチ状態管理を持たない(
WaitingToStart→InProgress→WaitingPostMatchの遷移なし) - シングルプレイヤー向けの動作が想定されている
- 軽量なのでモバイル・VR・カジュアルゲームと相性がよい
4GameMode の特徴(追加される機能)
- マッチ状態(MatchState)管理 — プレマッチ → 試合中 → ポストマッチを自動で遷移
- 複数プレイヤーの参加・退出処理(
PostLogin/Logout) - プレイヤー死亡時の再スポーン(
RestartPlayer) - HUD / PlayerController / Pawn / GameState / PlayerState など対戦に必要なクラスをセットで設定
- サーバ側でのスコア管理、勝敗判定の枠組み
5使い分け早見表
| 項目 | GameModeBase | GameMode |
|---|---|---|
| 導入時期 | UE4.14 以降 | UE3 から(従来クラス) |
| マッチ状態管理 | なし | あり |
| マルチプレイヤー想定 | 弱 | 強 |
| 処理コスト | 軽い | やや重い |
| シングルプレイヤー | ○ 推奨 | △ 動くがオーバースペック |
| 対戦・協力プレイ | △ 状態管理を自前実装する必要 | ○ 推奨 |
| テンプレートの既定 | ThirdPerson 等の既定 | 明示的に選ぶときに使う |
6C++ で継承する例
// シングル向け:GameModeBase を継承
UCLASS()
class MYGAME_API AMyGameModeBase : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyGameModeBase();
virtual void StartPlay() override;
};
// 対戦向け:GameMode を継承
UCLASS()
class MYGAME_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyGameMode();
virtual void HandleMatchHasStarted() override;
virtual void RestartPlayer(AController* NewPlayer) override;
};
7Blueprint で作るとき
コンテンツブラウザで右クリック → Blueprint Class → All Classes で「GameModeBase」または「GameMode」を検索して選択します。シングルプレイヤーの場合、Epic の各種テンプレートが既定で GameModeBase ベースになっていることが多いので、迷ったらまず GameModeBase で始めるのが安全です。
8マッチ状態(MatchState)とは
GameMode だけが持つ仕組みで、対戦の進行を 5 つの状態に分けて自動的に遷移させます。
| 状態 | 意味 |
|---|---|
EnteringMap | マップ読み込み中 |
WaitingToStart | プレイヤー集合待ち |
InProgress | 試合中(本編) |
WaitingPostMatch | 試合終了後の演出 |
LeavingMap | マップ離脱中 |
シングルプレイヤーではこのような遷移が不要なので、GameModeBase ではこの仕組み自体が存在しません。
9選定の判断フロー
- プレイヤーは1 人だけか? → YES なら GameModeBase
- プレイヤー同士のマッチング・スコア管理が必要か? → YES なら GameMode
- 死亡 → 再スポーンがサーバ主導で必要か? → YES なら GameMode
- 上記がすべて NO → GameModeBase で十分
10あとから変更したい場合
プロジェクト途中で GameModeBase → GameMode に切り替えることは技術的には可能ですが、Blueprint の継承元を変えると既存のロジックや変数参照が壊れる可能性があります。新しい Blueprint を作って必要な処理を移植するのが安全です。逆方向(GameMode → GameModeBase)はマッチ状態系のロジックを削除することになるので、より影響が大きくなります。
11よくある誤解
- 「GameModeBase は機能不足だからダメ」— 誤り。シングル用途では十分
- 「GameMode のほうが新しい」— 逆。GameModeBase のほうが後発の軽量クラス
- 「Blueprint だけならどちらでも同じ」— 誤り。マッチ状態系のイベント・ノードが GameModeBase では出てこない
12関連
- Tips — 親カテゴリ
- Unreal Engine 5 (UE5)
- アクタ
- Pawn
- PlayerController — プレイヤーの入力を受けるクラス
- GameState / PlayerState — ゲーム・プレイヤーの状態同期用
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