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UE5主要ノード・コンポーネント・クラス一覧|Blueprintとc++

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この記事の要点
  • UE5 開発で頻出するBlueprint ノードActor コンポーネント関数基底クラスを用途別に整理
  • Blueprint と C++ 双方の名前を併記し、移植・検索の手掛かりになるようにまとめる
  • Actor 系: AActor / APawn / ACharacter / APlayerController / AGameModeBase
  • Component 系: StaticMeshComponent / SkeletalMeshComponent / CameraComponent / WidgetComponent
  • 頻出 BP ノード: Cast To / Get Player Controller / Spawn Actor / Add Force / Set Timer by Event

本ページについて

Unreal Engine 5(UE5)の開発でよく使うBlueprint ノードコンポーネント関数基底クラスを用途別にまとめます。子ページの詳細解説への入り口として、また頻出 API のチートシートとして活用してください。

基底クラス(Actor 系)

クラス役割用途例
UObjectUE のあらゆるオブジェクトの基底シリアライズ・GC 対象
AActorワールドに配置できる全オブジェクトの基底静的オブジェクト、トリガー
APawnコントロール可能な ActorNPC、車両
ACharacter歩行/ジャンプ対応の Pawnプレイヤーキャラ、人型 NPC
APlayerControllerプレイヤー入力を受け取る入力 → Pawn への伝達
AGameModeBaseゲームのルール定義勝敗判定、リスポーン
AGameStateBaseゲームの全体状態スコア、残り時間
APlayerStateプレイヤー単位の状態名前、個人スコア
AHUDHUD 描画UI(旧来式)
UGameInstanceレベルをまたぐ永続オブジェクトセーブデータ、設定

Component 系(よく使う Actor Component)

コンポーネント用途
StaticMeshComponent静的メッシュ表示
SkeletalMeshComponentスケルタルメッシュ(アニメーション付き)
CameraComponentカメラ視点
SpringArmComponentカメラ追従用のアーム
CharacterMovementComponentCharacter の移動制御
BoxComponent / SphereComponent / CapsuleComponent当たり判定/トリガー
WidgetComponentワールド空間に UI を配置
AudioComponentサウンド再生
ParticleSystemComponent / NiagaraComponentパーティクル/Niagara エフェクト
PointLightComponent / SpotLightComponent / DirectionalLightComponent各種ライト
SceneComponentTransform を持つ親コンポーネント
ChildActorComponent別 Actor を子として保持

頻出 Blueprint ノード(Top 30)

BP ノードC++ 相当用途
Event BeginPlayBeginPlay()初期化
Event TickTick(float DeltaTime)毎フレーム処理
Print StringUKismetSystemLibrary::PrintStringデバッグ表示
Cast To <Class>Cast<TClass>()型キャスト
Get Player ControllerUGameplayStatics::GetPlayerControllerPlayerController 取得
Get Player CharacterUGameplayStatics::GetPlayerCharacterCharacter 取得
Get Player PawnUGameplayStatics::GetPlayerPawnPawn 取得
Spawn Actor From ClassUWorld::SpawnActorActor 生成
Destroy ActorAActor::DestroyActor 削除
Set Actor Location / Rotation / TransformSetActorLocation位置/姿勢変更
Add Movement InputAPawn::AddMovementInput移動入力
Add Force / Add ImpulseAddForce / AddImpulse物理力
Set Timer by Event / Function NameFTimerManager::SetTimerタイマー
Delay—(Latent ノード)指定時間後に続行
Branchif 文条件分岐
Sequence順次実行複数経路の順序
For Each Looprange-for配列の反復
Get Game ModeUGameplayStatics::GetGameModeGameMode 取得
Open LevelUGameplayStatics::OpenLevelレベル遷移
Create WidgetCreateWidget<T>UMG ウィジェット生成
Add to ViewportUUserWidget::AddToViewportUI 表示
Play Sound 2D / at LocationUGameplayStatics::PlaySound2D / PlaySoundAtLocationサウンド再生
Apply DamageUGameplayStatics::ApplyDamageダメージ処理
Line Trace by ChannelLineTraceSingleByChannelレイキャスト
Box / Sphere Overlap ActorsOverlapMultiByChannel範囲内検索
Get All Actors of ClassUGameplayStatics::GetAllActorsOfClassクラス指定全取得
On Component Begin OverlapOverlap デリゲート衝突開始イベント
Bind Event to ...デリゲートバインドイベント購読
Get / Set Variable変数アクセス
Make / Break Struct構造体の構築/分解

Math 系ユーティリティ

関数用途
FMath::RandRange整数/浮動小数の乱数
FMath::Lerp線形補間
FMath::FInterpTo毎フレーム滑らかに目標値へ近づける
FMath::VInterpToベクトル版 InterpTo
UKismetMathLibrary::FindLookAtRotationある地点を向く回転を返す
UKismetMathLibrary::Vector_Lengthベクトルの長さ
UKismetMathLibrary::NormalizeAxis角度を -180〜180 に正規化

Gameplay Statics の主な関数

関数用途
GetPlayerController(WorldContext, idx)PlayerController 取得
GetPlayerCharacter(WorldContext, idx)Character 取得
SpawnActor<T>(World, Class, Transform)Actor 生成
ApplyDamage(Target, Amount, Instigator, Causer, DamageType)ダメージ付与
OpenLevel(WorldContext, LevelName)レベル切替
SetGamePaused(WorldContext, bPaused)ポーズ切替
PlaySound2D / PlaySoundAtLocationサウンド再生
SpawnEmitterAtLocation / SpawnEmitterAttachedパーティクル

UMG(UI)関連

項目用途
UUserWidgetUMG ウィジェットの基底
UButton / UTextBlock / UImageボタン/テキスト/画像
UListView / UTileView / UTreeView動的リスト/グリッド/ツリー
UProgressBar / USlider進捗/スライダー
Add to ViewportUI 表示
Set Input Mode UI Only / Game and UI入力モード切替

セーブ/ロード

関数用途
UGameplayStatics::CreateSaveGameObjectSaveGame オブジェクト生成
SaveGameToSlot(SaveObj, SlotName, UserIndex)スロットに保存
LoadGameFromSlot(SlotName, UserIndex)ロード
DoesSaveGameExist(SlotName, UserIndex)存在確認

その他のサブシステム / 機能

機能用途
Enhanced Input新しい入力システム(IA / IMC)
Niagaraパーティクル/VFX
Chaos Physics新世代物理エンジン
Lumen動的グローバルイルミネーション
Nanite仮想化ジオメトリ
World Partition大規模ワールドの分割管理
Common UIマルチプラットフォーム UI フレームワーク
Gameplay Ability Systemスキル/アビリティ管理

関連

  • Actor / Pawn / Character — 主要な基底クラス
  • Blueprint 全般 — ビジュアルスクリプト
  • C++ クラス作成 — UE5 の C++ 開発
  • UMG / Widget — UI 構築
  • Enhanced Input — 入力システム
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子ページ
  1. Event BeginPlay
  2. Event ActorBeginOverlap
  3. Event Tick
  4. on component begin overlap
  5. On Component Hit
  6. CameraBoom(Spring Arm)
  7. Get Player Character
  8. Nav Mesh Bounds Volume
  9. AI MoveTo
  10. Pawn
  11. Create Render Target 2D
  12. Take High Res Screenshotノード
  13. Sphere Reflection Capture
  14. Event Tickノード
  15. ウィジェットのキャンバスパネル
  16. DefaultSceneRoot
  17. FloatingPawnMovement
  18. Set World Rotation
  19. Event Any Damage
  20. Set World Rotation
  21. VInterp To
  22. Get Socket Transform
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  2. Tips
  3. エラー一覧
  4. ブループリント (Blueprint)
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