ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- UE5 開発で頻出するBlueprint ノード、Actor コンポーネント、関数、基底クラスを用途別に整理
- Blueprint と C++ 双方の名前を併記し、移植・検索の手掛かりになるようにまとめる
- Actor 系: AActor / APawn / ACharacter / APlayerController / AGameModeBase
- Component 系: StaticMeshComponent / SkeletalMeshComponent / CameraComponent / WidgetComponent
- 頻出 BP ノード: Cast To / Get Player Controller / Spawn Actor / Add Force / Set Timer by Event
1本ページについて
Unreal Engine 5(UE5)の開発でよく使うBlueprint ノード、コンポーネント、関数、基底クラスを用途別にまとめます。子ページの詳細解説への入り口として、また頻出 API のチートシートとして活用してください。
2基底クラス(Actor 系)
| クラス | 役割 | 用途例 |
|---|---|---|
UObject | UE のあらゆるオブジェクトの基底 | シリアライズ・GC 対象 |
AActor | ワールドに配置できる全オブジェクトの基底 | 静的オブジェクト、トリガー |
APawn | コントロール可能な Actor | NPC、車両 |
ACharacter | 歩行/ジャンプ対応の Pawn | プレイヤーキャラ、人型 NPC |
APlayerController | プレイヤー入力を受け取る | 入力 → Pawn への伝達 |
AGameModeBase | ゲームのルール定義 | 勝敗判定、リスポーン |
AGameStateBase | ゲームの全体状態 | スコア、残り時間 |
APlayerState | プレイヤー単位の状態 | 名前、個人スコア |
AHUD | HUD 描画 | UI(旧来式) |
UGameInstance | レベルをまたぐ永続オブジェクト | セーブデータ、設定 |
3Component 系(よく使う Actor Component)
| コンポーネント | 用途 |
|---|---|
StaticMeshComponent | 静的メッシュ表示 |
SkeletalMeshComponent | スケルタルメッシュ(アニメーション付き) |
CameraComponent | カメラ視点 |
SpringArmComponent | カメラ追従用のアーム |
CharacterMovementComponent | Character の移動制御 |
BoxComponent / SphereComponent / CapsuleComponent | 当たり判定/トリガー |
WidgetComponent | ワールド空間に UI を配置 |
AudioComponent | サウンド再生 |
ParticleSystemComponent / NiagaraComponent | パーティクル/Niagara エフェクト |
PointLightComponent / SpotLightComponent / DirectionalLightComponent | 各種ライト |
SceneComponent | Transform を持つ親コンポーネント |
ChildActorComponent | 別 Actor を子として保持 |
4頻出 Blueprint ノード(Top 30)
| BP ノード | C++ 相当 | 用途 |
|---|---|---|
| Event BeginPlay | BeginPlay() | 初期化 |
| Event Tick | Tick(float DeltaTime) | 毎フレーム処理 |
| Print String | UKismetSystemLibrary::PrintString | デバッグ表示 |
| Cast To <Class> | Cast<TClass>() | 型キャスト |
| Get Player Controller | UGameplayStatics::GetPlayerController | PlayerController 取得 |
| Get Player Character | UGameplayStatics::GetPlayerCharacter | Character 取得 |
| Get Player Pawn | UGameplayStatics::GetPlayerPawn | Pawn 取得 |
| Spawn Actor From Class | UWorld::SpawnActor | Actor 生成 |
| Destroy Actor | AActor::Destroy | Actor 削除 |
| Set Actor Location / Rotation / Transform | SetActorLocation 等 | 位置/姿勢変更 |
| Add Movement Input | APawn::AddMovementInput | 移動入力 |
| Add Force / Add Impulse | AddForce / AddImpulse | 物理力 |
| Set Timer by Event / Function Name | FTimerManager::SetTimer | タイマー |
| Delay | —(Latent ノード) | 指定時間後に続行 |
| Branch | if 文 | 条件分岐 |
| Sequence | 順次実行 | 複数経路の順序 |
| For Each Loop | range-for | 配列の反復 |
| Get Game Mode | UGameplayStatics::GetGameMode | GameMode 取得 |
| Open Level | UGameplayStatics::OpenLevel | レベル遷移 |
| Create Widget | CreateWidget<T> | UMG ウィジェット生成 |
| Add to Viewport | UUserWidget::AddToViewport | UI 表示 |
| Play Sound 2D / at Location | UGameplayStatics::PlaySound2D / PlaySoundAtLocation | サウンド再生 |
| Apply Damage | UGameplayStatics::ApplyDamage | ダメージ処理 |
| Line Trace by Channel | LineTraceSingleByChannel | レイキャスト |
| Box / Sphere Overlap Actors | OverlapMultiByChannel | 範囲内検索 |
| Get All Actors of Class | UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass | クラス指定全取得 |
| On Component Begin Overlap | Overlap デリゲート | 衝突開始イベント |
| Bind Event to ... | デリゲートバインド | イベント購読 |
| Get / Set Variable | — | 変数アクセス |
| Make / Break Struct | — | 構造体の構築/分解 |
5Math 系ユーティリティ
| 関数 | 用途 |
|---|---|
FMath::RandRange | 整数/浮動小数の乱数 |
FMath::Lerp | 線形補間 |
FMath::FInterpTo | 毎フレーム滑らかに目標値へ近づける |
FMath::VInterpTo | ベクトル版 InterpTo |
UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation | ある地点を向く回転を返す |
UKismetMathLibrary::Vector_Length | ベクトルの長さ |
UKismetMathLibrary::NormalizeAxis | 角度を -180〜180 に正規化 |
6Gameplay Statics の主な関数
| 関数 | 用途 |
|---|---|
GetPlayerController(WorldContext, idx) | PlayerController 取得 |
GetPlayerCharacter(WorldContext, idx) | Character 取得 |
SpawnActor<T>(World, Class, Transform) | Actor 生成 |
ApplyDamage(Target, Amount, Instigator, Causer, DamageType) | ダメージ付与 |
OpenLevel(WorldContext, LevelName) | レベル切替 |
SetGamePaused(WorldContext, bPaused) | ポーズ切替 |
PlaySound2D / PlaySoundAtLocation | サウンド再生 |
SpawnEmitterAtLocation / SpawnEmitterAttached | パーティクル |
7UMG(UI)関連
| 項目 | 用途 |
|---|---|
UUserWidget | UMG ウィジェットの基底 |
UButton / UTextBlock / UImage | ボタン/テキスト/画像 |
UListView / UTileView / UTreeView | 動的リスト/グリッド/ツリー |
UProgressBar / USlider | 進捗/スライダー |
Add to Viewport | UI 表示 |
Set Input Mode UI Only / Game and UI | 入力モード切替 |
8セーブ/ロード
| 関数 | 用途 |
|---|---|
UGameplayStatics::CreateSaveGameObject | SaveGame オブジェクト生成 |
SaveGameToSlot(SaveObj, SlotName, UserIndex) | スロットに保存 |
LoadGameFromSlot(SlotName, UserIndex) | ロード |
DoesSaveGameExist(SlotName, UserIndex) | 存在確認 |
9その他のサブシステム / 機能
| 機能 | 用途 |
|---|---|
| Enhanced Input | 新しい入力システム(IA / IMC) |
| Niagara | パーティクル/VFX |
| Chaos Physics | 新世代物理エンジン |
| Lumen | 動的グローバルイルミネーション |
| Nanite | 仮想化ジオメトリ |
| World Partition | 大規模ワールドの分割管理 |
| Common UI | マルチプラットフォーム UI フレームワーク |
| Gameplay Ability System | スキル/アビリティ管理 |
10関連
- Actor / Pawn / Character — 主要な基底クラス
- Blueprint 全般 — ビジュアルスクリプト
- C++ クラス作成 — UE5 の C++ 開発
- UMG / Widget — UI 構築
- Enhanced Input — 入力システム
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
- Event BeginPlay
- Event ActorBeginOverlap
- Event Tick
- on component begin overlap
- On Component Hit
- CameraBoom(Spring Arm)
- Get Player Character
- Nav Mesh Bounds Volume
- AI MoveTo
- Pawn
- Create Render Target 2D
- Take High Res Screenshotノード
- Sphere Reflection Capture
- Event Tickノード
- ウィジェットのキャンバスパネル
- DefaultSceneRoot
- FloatingPawnMovement
- Set World Rotation
- Event Any Damage
- Set World Rotation
- VInterp To
- Get Socket Transform
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