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UE5 OverlapはあるがHitが呼ばれない原因|Hit Events・Block設定

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この記事の要点
  • UE5 で Overlap が出るのに Hit が出ない原因のほとんどはコリジョン設定
  • Hit イベントは「Block な物体同士が物理的に当たった」ときに発火する。Overlap は「重なった」だけで OK
  • 必須設定: Simulation Generates Hit Events = true、コリジョンプリセットがBlock 系、相手側も Block で応答
  • 物理的に動かしているか(Simulate Physics または AddImpulse / SetActorLocation with Sweep)も重要。Tick で SetActorLocation するだけでは Hit は飛ばない
  • Overlap 専用設定(プリセットが OverlapAll / Trigger)になっていると Hit は永久に出ない

OverlapBeginOverlap は出るのに HitEvent が出ない

UE5 で「Overlap イベントは呼ばれるが、Hit イベントは呼ばれない」は典型的な詰まりポイントです。原因はほぼコリジョン設定の差で、要点は以下の通りです。

  • Overlap = 重なった瞬間(物理衝突は無視)
  • Hit = Block 同士で物理衝突した瞬間

つまり「Block 同士でないと Hit は出ない」のが大原則です。

必要な設定チェックリスト

項目必要値場所
Simulation Generates Hit Eventstrueコンポーネント Details → Collision
Collision EnabledQuery and Physics(または Collision Enabled)同上
Collision PresetBlock 系(BlockAll / BlockAllDynamic / PhysicsActor 等)同上
相手側 Collision PresetBlock で応答するチャンネル相手コンポーネント
Simulate Physicstrue(物理移動の場合)同上
移動方法物理 / Sweep 付き SetActorLocation / Move ComponentBP / C++

原因 1: Simulation Generates Hit Events が false

もっとも多い原因。コンポーネント単位のチェックボックスで、これが off だと Block 同士でも Hit イベントは飛びません。

  1. 該当コンポーネントを選択(StaticMesh / Capsule など)
  2. Details → Collision → Simulation Generates Hit Events
  3. チェックを入れる

BP 側で動的に有効化することも可能。

// C++ で有効化
Mesh->SetNotifyRigidBodyCollision(true);

// BP では Mesh コンポを参照して
// "Set Notify Rigid Body Collision" ノード

原因 2: コリジョンプリセットが Overlap 系

プリセットが OverlapAll / OverlapAllDynamic / Trigger になっていると、相手はすり抜ける(Overlap のみ)ため Hit は永久に発火しません。

Hit が必要なら BlockAll / BlockAllDynamic / PhysicsActor / Default 系のプリセット、またはCustom で対象チャンネルを Block にします。

原因 3: 移動方法が Hit を生成しない

「動かしているのに Hit が出ない」場合、移動方法が物理的でない可能性があります。

移動方法Hit イベント
Simulate Physics + 物理力出る
Set Actor Location(Sweep=true)出る(衝突したら止まる)
Set Actor Location(Sweep=false)出ない(テレポート扱い)
Add Movement Input + CharacterMovement出る(OnHit 経由)
Move Component To出る(Sweep ベース)
Tick で transform 直接書き換え出ない

Tick の中で SetActorLocation を Sweep なしで呼ぶと、当たり判定をスキップしてテレポートします。Sweep=true にするか、CharacterMovement / 物理ベースの移動に切り替えます。

// Sweep を有効にすると衝突判定が走る
FHitResult Hit;
SetActorLocation(NewLocation, /*bSweep=*/true, &Hit);

if (Hit.bBlockingHit) {
    // ここで衝突情報が取れる
}

原因 4: 物理が無効

Hit イベントを物理シミュレーション経由で出すなら、Simulate Physics を有効にする必要があります。スタティックメッシュコンポーネントで物理が off だと、力を加えても動かず Hit も飛びません。

原因 5: 相手側の設定がブロックしていない

こちらが BlockAll でも、相手のコリジョンプリセットが Overlap or Ignore だと最終結果は Overlap になります。お互いに「Block」と「Block」が組み合わさったときに限り、Hit が成立します。

A 側B 側結果
BlockBlockHit(弾かれる)
BlockOverlapOverlap のみ
OverlapOverlapOverlap のみ
BlockIgnore素通り(イベント無し)

原因 6: 質量 / 速度が小さすぎる

物理衝突で Hit が出ても、エンジン内の閾値(Min Energy など)以下だと通知が抑制される場合があります。Project Settings → Physics でMin Energyなどを確認します。

原因 7: ターゲットが SkeletalMesh の場合

SkeletalMesh ではコリジョンがPhysics Assetに依存します。物理アセット側で Block チャンネルが正しく設定されていないと、メッシュ自体が反応しません。

  1. SkeletalMesh を選択 → Physics Asset を開く
  2. 各 Body の Collision Preset を確認
  3. 必要なチャンネルを Block に設定

デバッグ手順

  1. コンソールで show collision を打ち、コリジョンを可視化
  2. Print String を OnHit と OnComponentBeginOverlap に仕掛けて、どちらが呼ばれているか確認
  3. 関係する両アクターの Collision Preset を Details パネルで突き合わせる
  4. 移動方法を確認: Sweep / 物理 / Character Movement のいずれか
  5. Simulation Generates Hit Events を on にする

OnHit イベントの引数

引数意味
HitComponent自分側のヒットしたコンポーネント
OtherActor相手アクター
OtherComp相手側のヒットしたコンポーネント
NormalImpulse衝突によって発生した力ベクトル(物理シム時)
Hit (HitResult)位置 / 法線 / 距離 / 物理マテリアル等

C++ で OnHit にバインドする

// ヘッダ
UFUNCTION()
void OnMyHit(UPrimitiveComponent* HitComp,
             AActor* OtherActor,
             UPrimitiveComponent* OtherComp,
             FVector NormalImpulse,
             const FHitResult& Hit);

// cpp BeginPlay 内
Mesh->OnComponentHit.AddDynamic(this, &AMyActor::OnMyHit);
Mesh->SetNotifyRigidBodyCollision(true);
Mesh->SetSimulatePhysics(true);

FAQ

Q: Overlap と Hit を両方取りたい
A: 「Block」プリセットでも Overlap イベントを発火させるには、対象のチャンネルがOverlap 設定かつ Block 側でも Generate Overlap Events が true、という設定が必要です。UE5 では基本「Block か Overlap か」のどちらかしか出ないと覚えるとシンプル。

Q: キャラクター同士の衝突
A: CharacterMovement は内部で sweep を使うため、Block 設定のカプセル同士なら OnHit が自動で飛びます。

Q: 弾丸のヒットを正確に取りたい
A: Tick で Sweep する低速弾より、Projectile MovementLineTrace を使うほうが信頼性が高い。すり抜け(テレポート移動)も発生しません。

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