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親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
OverlapBeginOverlap は出るのに HitEvent が出ない
UE5 で「Overlap イベントは呼ばれるが、Hit イベントは呼ばれない」は典型的な詰まりポイントです。原因はほぼコリジョン設定の差で、要点は以下の通りです。
- Overlap = 重なった瞬間(物理衝突は無視)
- Hit = Block 同士で物理衝突した瞬間
つまり「Block 同士でないと Hit は出ない」のが大原則です。
必要な設定チェックリスト
| 項目 | 必要値 | 場所 |
|---|---|---|
| Simulation Generates Hit Events | true | コンポーネント Details → Collision |
| Collision Enabled | Query and Physics(または Collision Enabled) | 同上 |
| Collision Preset | Block 系(BlockAll / BlockAllDynamic / PhysicsActor 等) | 同上 |
| 相手側 Collision Preset | Block で応答するチャンネル | 相手コンポーネント |
| Simulate Physics | true(物理移動の場合) | 同上 |
| 移動方法 | 物理 / Sweep 付き SetActorLocation / Move Component | BP / C++ |
原因 1: Simulation Generates Hit Events が false
もっとも多い原因。コンポーネント単位のチェックボックスで、これが off だと Block 同士でも Hit イベントは飛びません。
- 該当コンポーネントを選択(StaticMesh / Capsule など)
- Details → Collision → Simulation Generates Hit Events
- チェックを入れる
BP 側で動的に有効化することも可能。
// C++ で有効化
Mesh->SetNotifyRigidBodyCollision(true);
// BP では Mesh コンポを参照して
// "Set Notify Rigid Body Collision" ノード
原因 2: コリジョンプリセットが Overlap 系
プリセットが OverlapAll / OverlapAllDynamic / Trigger になっていると、相手はすり抜ける(Overlap のみ)ため Hit は永久に発火しません。
Hit が必要なら BlockAll / BlockAllDynamic / PhysicsActor / Default 系のプリセット、またはCustom で対象チャンネルを Block にします。
原因 3: 移動方法が Hit を生成しない
「動かしているのに Hit が出ない」場合、移動方法が物理的でない可能性があります。
| 移動方法 | Hit イベント |
|---|---|
| Simulate Physics + 物理力 | 出る |
| Set Actor Location(Sweep=true) | 出る(衝突したら止まる) |
| Set Actor Location(Sweep=false) | 出ない(テレポート扱い) |
| Add Movement Input + CharacterMovement | 出る(OnHit 経由) |
| Move Component To | 出る(Sweep ベース) |
| Tick で transform 直接書き換え | 出ない |
Tick の中で SetActorLocation を Sweep なしで呼ぶと、当たり判定をスキップしてテレポートします。Sweep=true にするか、CharacterMovement / 物理ベースの移動に切り替えます。
// Sweep を有効にすると衝突判定が走る
FHitResult Hit;
SetActorLocation(NewLocation, /*bSweep=*/true, &Hit);
if (Hit.bBlockingHit) {
// ここで衝突情報が取れる
}
原因 4: 物理が無効
Hit イベントを物理シミュレーション経由で出すなら、Simulate Physics を有効にする必要があります。スタティックメッシュコンポーネントで物理が off だと、力を加えても動かず Hit も飛びません。
原因 5: 相手側の設定がブロックしていない
こちらが BlockAll でも、相手のコリジョンプリセットが Overlap or Ignore だと最終結果は Overlap になります。お互いに「Block」と「Block」が組み合わさったときに限り、Hit が成立します。
| A 側 | B 側 | 結果 |
|---|---|---|
| Block | Block | Hit(弾かれる) |
| Block | Overlap | Overlap のみ |
| Overlap | Overlap | Overlap のみ |
| Block | Ignore | 素通り(イベント無し) |
原因 6: 質量 / 速度が小さすぎる
物理衝突で Hit が出ても、エンジン内の閾値(Min Energy など)以下だと通知が抑制される場合があります。Project Settings → Physics でMin Energyなどを確認します。
原因 7: ターゲットが SkeletalMesh の場合
SkeletalMesh ではコリジョンがPhysics Assetに依存します。物理アセット側で Block チャンネルが正しく設定されていないと、メッシュ自体が反応しません。
- SkeletalMesh を選択 → Physics Asset を開く
- 各 Body の Collision Preset を確認
- 必要なチャンネルを Block に設定
デバッグ手順
- コンソールで
show collisionを打ち、コリジョンを可視化 Print Stringを OnHit と OnComponentBeginOverlap に仕掛けて、どちらが呼ばれているか確認- 関係する両アクターの Collision Preset を Details パネルで突き合わせる
- 移動方法を確認: Sweep / 物理 / Character Movement のいずれか
- Simulation Generates Hit Events を on にする
OnHit イベントの引数
| 引数 | 意味 |
|---|---|
| HitComponent | 自分側のヒットしたコンポーネント |
| OtherActor | 相手アクター |
| OtherComp | 相手側のヒットしたコンポーネント |
| NormalImpulse | 衝突によって発生した力ベクトル(物理シム時) |
| Hit (HitResult) | 位置 / 法線 / 距離 / 物理マテリアル等 |
C++ で OnHit にバインドする
// ヘッダ
UFUNCTION()
void OnMyHit(UPrimitiveComponent* HitComp,
AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp,
FVector NormalImpulse,
const FHitResult& Hit);
// cpp BeginPlay 内
Mesh->OnComponentHit.AddDynamic(this, &AMyActor::OnMyHit);
Mesh->SetNotifyRigidBodyCollision(true);
Mesh->SetSimulatePhysics(true);
FAQ
Q: Overlap と Hit を両方取りたい
A: 「Block」プリセットでも Overlap イベントを発火させるには、対象のチャンネルがOverlap 設定かつ Block 側でも Generate Overlap Events が true、という設定が必要です。UE5 では基本「Block か Overlap か」のどちらかしか出ないと覚えるとシンプル。
Q: キャラクター同士の衝突
A: CharacterMovement は内部で sweep を使うため、Block 設定のカプセル同士なら OnHit が自動で飛びます。
Q: 弾丸のヒットを正確に取りたい
A: Tick で Sweep する低速弾より、Projectile Movement や LineTrace を使うほうが信頼性が高い。すり抜け(テレポート移動)も発生しません。
関連
- Tips — 親カテゴリ
- Event ActorBeginOverlap と OnComponentBeginOverlap の違い
- Collision Preset / Generate Overlap Events / Simulation Generates Hit Events
- Simulate Physics / AddImpulse / SetActorLocation (Sweep)
- Projectile Movement / Character Movement
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