ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
Unreal Engine 5(以下、UE5)におけるプロジェクトとは、ゲームやアプリ1つ分のアセット・設定・コードをまとめた単位です。レベルやマテリアル、ブループリント、入力設定、ソースコードといった制作物のすべてが1つのプロジェクトフォルダの中に収められ、UE5で何かを作り始めるときは、まずこのプロジェクトを作成することから始まります。プロジェクトの中心には拡張子 .uproject を持つファイルがあり、エディタはこのファイルを開くことで対象のプロジェクトを読み込みます。
| この記事の要点 |
|---|
|
プロジェクトとは
プロジェクトは、1つの作品(ゲームやアプリケーション)を作るために必要な要素を1か所に集めたコンテナです。プロジェクトを作成すると、専用のフォルダがディスク上に生成され、その中にアセットや設定ファイルが整理されて配置されます。複数の作品を並行して開発する場合は、それぞれ別のプロジェクトとして管理するのが基本です。
プロジェクトフォルダの中心にあるのが .uproject ファイルです。これはテキスト(JSON形式)で記述された小さなファイルで、対象のエンジンバージョンや、有効化しているプラグイン、含まれるコードモジュールなどの情報を保持します。エディタやランチャーは、この .uproject ファイルをダブルクリックすることでプロジェクトを開きます。
主要なファイルとフォルダ
プロジェクトフォルダは、いくつかの決まったファイルとサブフォルダで構成されています。代表的なものを以下にまとめます。フォルダによっては、エディタの操作やビルドの結果として自動生成されるものもあります。
| 名前 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|
| .uproject | ファイル | プロジェクトの入口。エンジンバージョン・有効なプラグイン・コードモジュールなどの情報を持ち、エディタはこれを開いて読み込みます。 |
| Content | フォルダ | レベル、マテリアル、テクスチャ、メッシュ、ブループリントなど、エディタで扱うアセットが格納される中心的なフォルダです。 |
| Config | フォルダ | 入力やエンジン挙動などの設定を記述した .ini 形式のファイルが置かれます。Project Settings の多くはここへ保存されます。 |
| Source | フォルダ | C++のソースコードを置く場所です。C++を含むプロジェクトで作成され、ブループリントのみの構成では存在しないことがあります。 |
| Plugins | フォルダ | そのプロジェクト専用に追加したプラグインを置く場所です。配置されたプラグインはエディタ起動時に検出され、読み込まれます。 |
| Saved / Intermediate / Binaries | フォルダ | ログ・自動保存・一時ファイル・ビルド成果物などが入る自動生成フォルダです。多くはバージョン管理の対象から外して扱われます。 |
上記のうち、自分で直接編集・整理することが多いのは Content と Source、設定を確認したいときの Config です。Saved や Intermediate、Binaries は再生成が可能なため、バックアップや共有の際には含めなくてよい場合が一般的です。
プロジェクトの新規作成
新しいプロジェクトは、Epic Games ランチャーや起動直後に表示されるプロジェクトブラウザから作成します。大まかな流れは次のとおりです。具体的な画面構成はエンジンのバージョンによって異なる場合があるため、詳細は使用中のバージョンの表示に従ってください。
- 用途に近いテンプレート(カテゴリ)を選びます。ゲーム向けには、一人称視点(First Person)、三人称視点(Third Person)、トップダウン(Top Down)、空のプロジェクト(Blank)などが用意されています。
- プロジェクトの種類として、ブループリント中心か、C++を含む構成かを選択します。
- ターゲットとなるプラットフォームや品質、初期コンテンツの有無といった初期設定を必要に応じて指定します。
- プロジェクト名と保存先を決め、作成を実行します。
ブループリント中心とC++を含む構成
作成時の「種類」の選択は、初期状態でC++のソースコード(Sourceフォルダ)を含めるかどうかに関係します。ブループリントはノードをつないでロジックを組む視覚的な仕組みで、コードを書かずに動作を作れるためプロトタイピングに向きます。C++は処理速度や低レベルなカスタマイズの面で有利で、エンジンの一部機能はC++から扱う前提のものもあります。
なお、これは排他的な選択ではありません。ブループリントのみで作り始めたプロジェクトに後からC++を追加することもでき、Epic は両者を組み合わせて使うことを推奨しています。最初の選択に迷う場合は、まずブループリントで始め、必要になった時点でC++を加えるという進め方も可能です。
プロジェクト設定(Project Settings)
プロジェクト全体の挙動は、エディタの Project Settings(プロジェクト設定) からまとめて調整できます。ここでは、プロジェクト名やバージョンといった基本情報のほか、入力(キー割り当て)、レンダリング、起動時に読み込むマップ(デフォルトマップ)、対応プラットフォームごとの設定などを変更できます。
これらの設定は、おもに Config フォルダ内の .ini ファイルへ保存されます。そのため、Project Settings での変更は最終的にテキストファイルとして記録され、バージョン管理ツールで差分を追跡することも可能です。エンジン全体に関わる設定(Editor Preferences)とは別物である点に注意してください。Project Settings はそのプロジェクトに固有の設定を扱います。
関連する操作・テクニック
プロジェクトを扱ううえで役立つ、より具体的なトピックを個別に解説しています。目的に応じて参照してください。
- 不要になったプロジェクトをフォルダごと整理・除去する手順は、プロジェクトの削除方法で解説しています。誤って必要なデータを消さないための確認ポイントも含みます。
- プロジェクト全体で共通して使う固定値(定数)をブループリントから参照したい場合は、Blueprintでプロジェクト全体で共有できるStatic定数の定義方法が参考になります。プロジェクト規模が大きくなり、設定値を一元管理したいときに有効です。
- 1つのプロジェクトを複数の言語に対応させたい場合は、プロジェクトを多言語化する方法で、テキストのローカライズの考え方と進め方を解説しています。
落とし穴・注意点
| 注意点 | 内容 |
|---|---|
| エンジンバージョンの取り扱い | プロジェクトは作成時のエンジンバージョンに紐づきます。新しいバージョンで開くとプロジェクトが変換され、元のバージョンでは開けなくなる場合があります。バージョンを上げる前にバックアップを取ることが推奨されます。 |
| 移行・共有時のフォルダ | プロジェクトをコピーや共有する際、Saved・Intermediate・Binaries などの自動生成フォルダは再生成できるため、含めなくてよい場合が多いです。一方で .uproject・Content・Config・Source は基本的に必要です。 |
| 容量の肥大化 | 高解像度テクスチャや一時キャッシュにより、プロジェクトの容量は時間とともに増えがちです。不要アセットの整理や、自動生成キャッシュの扱いに気を配ると、容量と取り回しを管理しやすくなります。 |
よくある質問(FAQ)
Q. .uproject ファイルを直接削除してもよいですか?
A. .uproject はプロジェクトを開くための入口となるファイルです。これだけを削除するとエディタからプロジェクトを開けなくなります。プロジェクト自体を整理したい場合は、フォルダ全体を対象に扱うのが基本です。手順はプロジェクトの削除方法を参照してください。
Q. ブループリントで作り始めましたが、後からC++を追加できますか?
A. 可能です。後からC++のクラスを追加すると、必要に応じて Source フォルダなどが生成されます。ブループリントとC++は併用が前提として設計されており、用途に応じて使い分けたり組み合わせたりできます。
Q. Project Settings で変更した内容はどこに保存されますか?
A. 多くは Config フォルダ内の .ini 形式のファイルに保存されます。そのため設定変更はテキストとして記録され、バージョン管理ツールで差分を確認することもできます。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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