ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
このチュートリアルでやること
Unreal Engine 5(以下 UE5)で「キャラクターが特定の床に乗ったタイミングで何かを起こす」仕組みを、ブループリントだけで構築する手順を解説します。サウンドを鳴らす・テキストを表示する・ドアを開けるなどのリアクション全般に応用できます。
全体像
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| BP_Floor | 床の見た目 (Static Mesh) と判定領域 (Box Collision) を持つアクター |
| OnComponentBeginOverlap | 判定領域にプレイヤーが触れた瞬間に発火するイベント |
| Cast to ThirdPersonCharacter | 触れたアクターがプレイヤーかどうか判定 |
| イベント本体 | サウンド再生・テキスト表示など、起こしたい動作 |
ステップ 1: 床となるアクターを作成
- コンテンツブラウザで右クリック → Blueprint Class を選択
- 親クラスに Actor を選び、名前を
BP_Floorにする BP_Floorをダブルクリックしてブループリントエディタを開く- コンポーネントパネルから Static Mesh を追加し、床のメッシュ(例:
SM_Cube)を割り当てる - X / Y 方向にスケールして床のサイズに整える
ステップ 2: Box Collision でトリガ領域を作る
キャラクターが床に乗ったことを検知するために、床メッシュの上面に薄い Box Collision を配置します。
- コンポーネントパネルから Box Collision を追加
- 「Box Extent」で薄い形状にする(例: X=200 / Y=200 / Z=10)
- 床メッシュの上面少し上に Z 位置を調整して配置
- Details → Collision で「Collision Presets」を OverlapAllDynamic に設定
- Generate Overlap Events が ON になっていることを確認
ステップ 3: OnComponentBeginOverlap イベントを追加
Box Collision を選択した状態で、Details パネル下部のイベントセクションから On Component Begin Overlap の「+」を押すとイベントグラフにノードが配置されます。
ノードのピンは次のように使います。
| ピン | 意味 |
|---|---|
| Other Actor | 触れたアクター(プレイヤーかどうか判定に使う) |
| Other Component | 触れた相手の具体的なコンポーネント |
| Sweep Result | 当たった面の情報(法線など) |
ステップ 4: プレイヤーかどうか判別する
このままだとどんなアクターでもイベントが発火してしまうので、Cast to ThirdPersonCharacter(プロジェクトのキャラ BP 名)でフィルタします。
Other Actorピンをドラッグして「Cast to ThirdPersonCharacter」を検索 → ノードを追加- キャスト成功側の実行ピンから、発生させたい処理(Print String / Play Sound 2D など)に繋ぐ
- キャスト失敗側(赤いピン)は何も繋がない、または無視ログだけ出す
ステップ 5: キャラクター側のコリジョン確認
キャラ側にも条件があります。ThirdPersonCharacter ブループリントで以下を確認します。
- Capsule Component → Collision Presets が
Pawn - Generate Overlap Events が ON
- カプセルがメッシュより十分大きいこと(小さいと床上面に届かない)
ステップ 6: 動作確認とデバッグ
- レベルに
BP_Floorを配置 - Play してキャラクターを床に乗せる
- Print String に設定した文字列がビューポート左上に出れば成功
動かない時のチェックリスト
| 症状 | 原因の候補 |
|---|---|
| そもそも Overlap が発火しない | Box Collision の Generate Overlap Events が OFF / Collision Presets が NoCollision |
| 触れてないのに発火 | Box Collision が床より広い / 配置位置がズレている |
| Cast to が常に失敗 | Cast 先のクラスが実際のキャラ BP と違う(親クラスを指定している) |
| 1 回しか発火しない | Begin Overlap は触れた瞬間だけ。離れて再度乗ると再発火する |
応用パターン
離れたら止める
BGM を鳴らしているなら、OnComponentEndOverlap も併用して停止処理を組みます。
1 回だけ発動させる
Bool 変数 HasTriggered を持たせ、Branch で初回のみ実行するようにします。
足音的に「上にいる間だけ」
Begin / End Overlap でフラグを立てるか、Tick で IsOverlappingActor を毎フレームチェックします。
イベント実装の例: Print String と Play Sound 2D
動作確認用に手軽なのが Print String です。次にプレイヤー視点で何かが起こったと分かる Play Sound 2D を繋ぐと、デモらしさが出ます。
| ノード | 役割 | 主なピン |
|---|---|---|
| Print String | 画面左上にデバッグ文字を出す | In String / Duration |
| Play Sound 2D | BGM や効果音を 2D 再生 | Sound |
| Spawn Emitter at Location | パーティクル発生 | Emitter Template / Location |
| Set Visibility | 別アクターの表示切替 | Target / New Visibility |
Overlap と Hit の違い
UE5 のコリジョン応答には Overlap と Hit があり、それぞれ発火するイベントが異なります。「床に乗った時」を判定するなら基本は Overlap です。
| 応答 | 意味 | 発火するイベント |
|---|---|---|
| Overlap | すり抜けつつ重なりを検知 | OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap |
| Block | 物理的に衝突して止める | OnComponentHit(Simulation Generates Hit Events が必要) |
| Ignore | 無視(何も発火しない) | なし |
「床から落ちないようにしたい」かつ「乗ったイベントも取りたい」場合は、床メッシュは Block、判定用 Box Collision を別途置いて Overlap、という二段構えにします。
関連
- Tips — 親カテゴリ
- Box Collision — 直方体のオーバーラップ判定
- OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap — Overlap イベント
- Cast To — アクター種別判定
- Generate Overlap Events — コリジョン側のスイッチ
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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
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子ページはありません
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