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UE5のコリジョンプリセット「OverlapAll」と「OverlapAllDynamic」の違いは、そのオブジェクト自身の Object Type(オブジェクトタイプ)です。OverlapAll は自身を WorldStatic(動かない物)として扱い、OverlapAllDynamic は自身を WorldDynamic(動く物)として扱います。どちらも「すべてのチャンネルに Overlap で応答する」点は共通で、Overlap 応答そのものに差はありません。違うのは「自分が相手からどのタイプとして判定されるか」です。
| この記事の要点 |
|---|
|
コリジョンプリセットとは
UE5 のコリジョン設定は、本来「Object Type(自分のオブジェクトタイプ)」と「Collision Responses(各チャンネルに対する応答)」の組み合わせで決まります。応答には次の3種類があります。
- Ignore:相手を完全に無視する(イベントも発生しない)。
- Overlap:すり抜けるが、重なったときに
OnComponentBeginOverlapなどのオーバーラップイベントを発生させる。 - Block:物理的に衝突し、押し返す(Hit イベントが発生)。
これらを毎回手動で設定するのは煩雑なため、UE5 はよく使う組み合わせをコリジョンプリセットとして用意しています。NoCollision、BlockAll、OverlapAll、OverlapAllDynamic などがそれにあたり、プリセットを選ぶだけで Object Type と全チャンネルの応答が一括で設定されます。
OverlapAll とは
OverlapAll は、Epic 公式ドキュメントの説明で「WorldStatic object that overlaps all actors by default(既定で全アクターと Overlap する WorldStatic オブジェクト)」と定義されています。要点は次の2つです。
- 自身の Object Type は WorldStatic。つまり「動かない物」という前提のタイプ。
- すべてのチャンネル(WorldStatic / WorldDynamic / Pawn / PhysicsBody など)に対して応答は Overlap。ブロックはしない。
レベルに静的に配置するトリガーボリュームなど、「自分自身は動かないが、入ってきたものを検知したい」という用途を想定したプリセットです。
OverlapAllDynamic とは
OverlapAllDynamic は、公式ドキュメントで「WorldDynamic object that overlaps all actors by default(既定で全アクターと Overlap する WorldDynamic オブジェクト)」と定義されています。
- 自身の Object Type は WorldDynamic。つまり「動く物」という前提のタイプ。
- すべてのチャンネルに対する応答は Overlap(ここは OverlapAll と完全に同じ)。
ゲーム中に移動・スポーン・破壊されるアクター(飛び道具、拾えるアイテム、移動するセンサーなど)で、相手をすり抜けつつオーバーラップを検知したい場合を想定しています。名前の「Dynamic」は「動的オブジェクトだけを検知する」という意味ではなく、「自分自身が WorldDynamic である」という意味である点に注意してください。
両者の本質的な違い(比較表)
違いは「自身の Object Type」の一点に集約されます。Overlap の応答対象や挙動そのものは同じです。
| 項目 | OverlapAll | OverlapAllDynamic |
|---|---|---|
| 自身の Object Type | WorldStatic(動かない物) | WorldDynamic(動く物) |
| 全チャンネルへの応答 | Overlap | Overlap |
| 物理ブロック(押し返し) | なし | なし |
| オーバーラップイベント | 発生する | 発生する |
| 想定する使いどころ | レベルに固定配置するトリガー等 | 移動・生成される検知用アクター等 |
| 相手から見たときの分類 | WorldStatic として判定される | WorldDynamic として判定される |
つまり「すべてに Overlap する」という応答の中身は共通で、自分が相手にとって WorldStatic に見えるか WorldDynamic に見えるかだけが異なります。
「動く物/動かない物」での使い分け
Object Type は、相手側のコリジョン設定が WorldStatic と WorldDynamic を区別しているときに効いてきます。たとえば、ある検知アクターが「WorldDynamic にだけ Overlap、WorldStatic は Ignore」という応答を持っていたとします。このとき、
- 相手側に OverlapAll(WorldStatic)を設定したアクターは Ignore され、オーバーラップが発生しません。
- 相手側に OverlapAllDynamic(WorldDynamic)を設定したアクターは Overlap し、イベントが発生します。
このように、両プリセットは「自分側の応答」は同じでも、「相手側からどう扱われるか」で結果が変わります。実用上の指針はシンプルです。
- レベルに固定で置く・動かさない物(建物、地形に置いたトリガーゾーンなど)→ OverlapAll(WorldStatic)。
- ゲーム中に動く・生成される物(弾、移動センサー、ドロップアイテムなど)→ OverlapAllDynamic(WorldDynamic)。
Object Type を実態(動くのか動かないのか)と一致させておくことで、相手側のチャンネル設定が意図どおりに働きます。
他プリセット(BlockAll など)との関係
「Static 版」と「Dynamic 版」の対構造は Overlap 系だけのものではありません。ブロックさせたい場合に使う BlockAll 系にも同じ対応があります。
| プリセット | Object Type | 既定の応答 |
|---|---|---|
| OverlapAll | WorldStatic | 全チャンネル Overlap |
| OverlapAllDynamic | WorldDynamic | 全チャンネル Overlap |
| BlockAll | WorldStatic | 全チャンネル Block |
| BlockAllDynamic | WorldDynamic | 全チャンネル Block |
整理すると、UE5 のプリセットは「Overlap か Block か(応答)」と「WorldStatic か WorldDynamic か(Object Type)」という2軸の組み合わせになっています。OverlapAll と OverlapAllDynamic の関係は、ちょうど BlockAll と BlockAllDynamic の関係と同じです。すり抜けつつ検知したいなら Overlap 系、押し返したいなら Block 系を選び、その上で動く物かどうかで Dynamic の有無を選ぶ、と考えると分かりやすくなります。
落とし穴と注意点
| つまずきやすいポイント |
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|
よくある質問(FAQ)
Q1. OverlapAll と OverlapAllDynamic は、どちらが多くのオブジェクトを検知しますか?
A. 検知する「数」に差はありません。どちらも全チャンネルに Overlap で応答するため、検知対象は同じです。違うのは自分が相手から WorldStatic として見られるか、WorldDynamic として見られるかだけです。相手側がこの2タイプを区別している場合にのみ、結果に差が出ます。
Q2. 動かないトリガーゾーンにはどちらを使うべきですか?
A. レベルに固定配置して動かさないなら、Object Type が WorldStatic の OverlapAll が実態に合っています。逆に、ゲーム中に移動・生成されるアクターには WorldDynamic の OverlapAllDynamic が適しています。
Q3. すり抜けずに物理的に止めたい場合はどうすればよいですか?
A. Overlap 系はブロックしません。押し返したい場合は BlockAll(WorldStatic)または BlockAllDynamic(WorldDynamic)を使います。ここでも「動かない物なら BlockAll、動く物なら BlockAllDynamic」という同じ考え方で選べます。
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