ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- Set Actor Hidden In Game = アクター全体を非表示(最も簡単)
- Set Owner No See = 一人称視点で自分のメッシュだけ隠す典型パターン
- Set Component Visibility = メッシュ単位の細かい制御
- Set Actor Tick Enabled (false) = 描画と一緒に Tick も止めて重さを軽減
- マルチプレイ対応: Replicate 設定に注意。Server で変更しないと他クライアントに反映されない
1結論: 用途別の使い分け
| やりたいこと | 推奨関数 |
|---|---|
| アクター全体を完全に非表示にする | Set Actor Hidden In Game |
| 一人称視点で自分の体だけ隠す | Set Owner No See on Mesh |
| メッシュだけ非表示・コリジョンは残す | Set Visibility on SkeletalMeshComponent |
| 頭だけ非表示(一人称) | Bone Hidden In Game |
| 非表示 + Tick も止める | Hidden + Set Actor Tick Enabled |
| マルチで他クライアントから見えなくする | Server 側で Hidden + Replicate |
2方法1: Set Actor Hidden In Game
最も単純。アクター全体(メッシュ・パーティクル・子コンポーネント全部)が描画されなくなります。コリジョンは残ります。
// C++
SetActorHiddenInGame(true); // 非表示
SetActorHiddenInGame(false); // 再表示// Blueprint
Set Actor Hidden In Game
Target: Self
New Hidden: True
3方法2: 一人称視点で自分のメッシュだけ隠す (Set Owner No See)
FPS で「自分の腕は見えるが体は見えない」を実現する典型手法:
// MyCharacter.cpp
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (IsLocallyControlled())
{
// 自分視点では 3 人称メッシュを隠す
GetMesh()->SetOwnerNoSee(true);
// 一人称メッシュは自分だけに見せる
FirstPersonMesh->SetOnlyOwnerSee(true);
FirstPersonMesh->SetOwnerNoSee(false);
}
}
| 関数 | 動作 |
|---|---|
SetOwnerNoSee(true) | 所有者プレイヤーには見えない、他は見える |
SetOnlyOwnerSee(true) | 所有者プレイヤーだけに見える |
SetVisibility(false) | すべてのプレイヤーに見えない |
SetHiddenInGame(true) | SetVisibility と同等(古い API) |
4方法3: コンポーネント単位の Visibility
// メッシュコンポーネントだけ非表示
GetMesh()->SetVisibility(false);
// 子コンポーネントも一緒に
GetMesh()->SetVisibility(false, /*bPropagateToChildren=*/true);
// 帽子コンポーネントだけ非表示
HatComponent->SetVisibility(false);// Blueprint
Set Visibility
Target: Mesh (SkeletalMeshComponent)
New Visibility: False
Propagate To Children: True
5方法4: ボーン単位で非表示
「頭だけ消す」「武器を持ってる手だけ消す」など部分的に隠す:
// 頭のボーンを非表示
GetMesh()->HideBoneByName(TEXT("head"), EPhysBodyOp::PBO_None);
// 再表示
GetMesh()->UnHideBoneByName(TEXT("head"));
// 名前で複数指定
TArray<FName> Bones = { TEXT("head"), TEXT("neck_01") };
for (const FName& B : Bones)
{
GetMesh()->HideBoneByName(B, EPhysBodyOp::PBO_None);
}
6方法5: 非表示 + Tick 停止で軽量化
長時間非表示にするなら Tick も止めると CPU 負荷が下がります:
void AMyCharacter::SetCharacterEnabled(bool bEnabled)
{
SetActorHiddenInGame(!bEnabled);
SetActorEnableCollision(bEnabled);
SetActorTickEnabled(bEnabled);
// アニメーション Tick も止める
if (USkeletalMeshComponent* M = GetMesh())
{
M->SetComponentTickEnabled(bEnabled);
}
// 入力も無効化
if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetController()))
{
if (bEnabled)
EnableInput(PC);
else
DisableInput(PC);
}
}
7方法6: マテリアル不透明度で消す(演出向け)
// マテリアルの透明度パラメータで滑らかに消す
UMaterialInstanceDynamic* DynMat = GetMesh()->CreateDynamicMaterialInstance(0);
DynMat->SetScalarParameterValue(TEXT("Opacity"), 0.0f);
// タイムラインで徐々にフェード
void AMyChar::Fade(float Alpha)
{
if (DynMat)
DynMat->SetScalarParameterValue(TEXT("Opacity"), Alpha);
}
8マルチプレイヤーでの注意点
Hidden 状態は自動で Replicate されないことがあります。次の対応が必要です:
// MyCharacter.h
UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_HiddenState)
bool bIsHidden;
UFUNCTION()
void OnRep_HiddenState();
// MyCharacter.cpp
void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(AMyCharacter, bIsHidden);
}
void AMyCharacter::ServerHide()
{
if (HasAuthority())
{
bIsHidden = true;
SetActorHiddenInGame(true);
OnRep_HiddenState(); // サーバでも適用
}
}
void AMyCharacter::OnRep_HiddenState()
{
SetActorHiddenInGame(bIsHidden);
}
9影だけ残す (Hidden Shadow)
キャラ本体は非表示でも、影 (シャドウ) は表示し続けたい場合:
USkeletalMeshComponent* M = GetMesh();
M->SetVisibility(false);
M->bCastHiddenShadow = true; // 隠れていても影を投影
10カメラから一定距離で自動非表示
void AMyCharacter::Tick(float Delta)
{
Super::Tick(Delta);
APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
if (!PC || !PC->PlayerCameraManager) return;
const float Dist = FVector::Dist(
GetActorLocation(),
PC->PlayerCameraManager->GetCameraLocation());
SetActorHiddenInGame(Dist < 100.0f); // 1m 以内なら非表示
}
11よくあるミス
- Visibility を切ったのに見える → 子コンポーネントには伝播しないので
bPropagateToChildren=trueを指定 - マルチで自分だけ消える / 他人だけ消える → SetOwnerNoSee と SetOnlyOwnerSee を混同
- パーティクルが残る → Niagara/Cascade は Visibility 別管理。
Deactivate()も呼ぶ - 影が残る → 仕様。
bCastHiddenShadow = falseで消える
12FAQ
Q: 完全に「いない」状態にしたい
A: SetActorHiddenInGame(true) + SetActorEnableCollision(false) + SetActorTickEnabled(false) の 3 点セットで実現。
Q: 死亡演出で消す → 復活したい
A: Destroy() ではなく Hidden で隠せば、後で SetActorHiddenInGame(false) で復活可能。
Q: Hidden In Game とエディタの非表示の違い
A: エディタの目玉アイコンは bHiddenInEditor でゲームには影響なし。実行時に隠すのは Hidden In Game。
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