タイトル: 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
SEOタイトル: UE 特定オブジェクト接触時の処理完全ガイド
| この記事の要点 |
|
接触イベントの基本
Unreal Engine で「特定のオブジェクトに触れた」を検出する方法は、用途に応じて以下を使い分けます。
| イベント | 発火タイミング | 典型用途 |
|---|---|---|
| OnActorBeginOverlap | Actor 同士が重なった瞬間 | トリガー領域・アイテム取得・ダメージゾーン |
| OnActorEndOverlap | 重なりが終わった瞬間 | ゾーンから出た時の処理 |
| OnComponentBeginOverlap | 特定 Component と重なった瞬間 | 頭にだけヒット時 / 足の接地 |
| OnComponentHit | 物理衝突が発生 | 壁にぶつかる音 / 跳ね返り |
| OnTakeAnyDamage | ダメージを受けた | HP 減少 / 死亡判定 |
Collision Profile を理解する
接触検出には Collision Profile 設定が必須。それぞれのコンポーネントに以下を設定します:
- Collision Enabled: No Collision / Query Only / Physics Only / Collision Enabled
- Object Type: Pawn / WorldStatic / WorldDynamic / PhysicsBody 等
- Response: 各 Object Type に対して Ignore / Overlap / Block
| プリセット | 概要 |
|---|---|
| BlockAll | すべてをブロック (壁・床) |
| OverlapAll | すべてを Overlap (検知のみ・物理影響なし) |
| OverlapAllDynamic | 動的オブジェクトのみ Overlap |
| Pawn | キャラクター用 |
| Trigger | トリガー領域用 |
| Custom... | 独自定義 |
ステップ 1: 障害物 Actor を作る
- Content Browser → 右クリック → Blueprint Class → Actor → 名前
BP_Obstacle - Components パネルで Add Component → Static Mesh / Box Collision など
- Collision Preset を OverlapAllDynamic に
- 「Generate Overlap Events」を ON
- Tags にタグを追加 (例:
Obstacle) ← Cast の代わりに使うと軽量
ステップ 2: キャラクター側で接触を受ける
キャラクター BP の Event Graph で、Components パネルの Capsule Component を選択 → Details タブの「Events」セクションから On Component Begin Overlap をクリック → イベントノードが生成。
[On Component Begin Overlap (Capsule)]
Overlapped Component
Other Actor ──→ [Cast To BP_Obstacle]
Other Comp Success → Falldown 処理
Other Body Index Failed → 何もしない
From Sweep
Sweep Result
Cast To が重い場合は Tag 比較
[On Component Begin Overlap (Capsule)]
Other Actor ──→ [Actor Has Tag]
Tag = "Obstacle"
──→ Branch
True → Falldown 処理
ステップ 3: キャラクターを倒す (Ragdoll)
キャラクターを倒すには、Skeletal Mesh の物理シミュレーションを ON にして関節ごとに倒れる Ragdoll を発動します:
[Falldown 関数]
1. [Disable Movement] (Character Movement)
2. [Get Mesh (Skeletal Mesh Component)]
──→ [Set Collision Profile Name]
In Collision Profile Name = "Ragdoll"
──→ [Set Simulate Physics]
Simulate = true
Bone Name = "pelvis" (省略すると全身)
──→ [Set All Bodies Simulate Physics]
New Simulate = true
3. [Get Capsule Component]
──→ [Set Collision Enabled]
New Type = NoCollision
4. [Stop Animation]
Anim Instance → Stop Slot Animation
5. (任意) アニメーション再生
Play Anim Montage = AM_KnockDown
「Ragdoll」プロファイルを用意
Project Settings → Engine → Collision で Custom Collision Profile を追加:
- Name: Ragdoll
- Collision Enabled: Collision Enabled (Query and Physics)
- Object Type: PhysicsBody
- Pawn: Ignore (自分自身に再衝突しないように)
- WorldStatic / WorldDynamic: Block
ダメージシステムを使う組織的な方法
直接 Falldown を呼ぶより、ダメージシステムを経由したほうが、毒沼・落下・攻撃など多様な原因に対応しやすくなります。
# 障害物側
[On Actor Begin Overlap]
Other Actor ──→ [Apply Damage]
Damaged Actor = Other Actor
Base Damage = 9999
Event Instigator = nullptr
Damage Causer = self
Damage Type = (DT_Crash 等)
# キャラクター側
[Event On Take Any Damage]
Damage ──→ [Subtract from Health]
Damaged Actor Branch (Health <= 0?)
True → Falldown 処理
False → ヒットアニメ
OnComponentHit で物理衝突を取る
Overlap ではなく Block 関係の物理衝突を検出したい場合 (例: 高速で壁にぶつかる)、OnComponentHit:
[On Component Hit (Capsule)]
Hit Component
Other Actor
Other Comp
Normal Impulse → Vector の大きさで衝撃強度判定
Hit Result → Impact Point / Bone Name など
# 衝撃が一定以上なら倒れる
[Vector Length (Normal Impulse)]
──→ Compare > 1000.0
──→ Branch
True → Falldown
Launch Character で吹っ飛ばす
Ragdoll 化する前に強制的に吹き飛ばしたいなら:
[Launch Character]
Launch Velocity = (Forward * -800, 0, 400) ← 後ろ向き + 上
XY Override = true
Z Override = true
Anim Notify でアニメーションから処理を発火
「倒れるアニメの中で物理に切り替えたい」場合、Anim Montage に Notify を仕込んでイベントで受け取ります:
- Animation Sequence を開く
- 該当フレームを右クリック → Add Notify → New Notify (
BeginRagdoll) - キャラクター BP の Event Graph で
AnimNotify_BeginRagdollノードを置き、物理 ON 処理を繋ぐ
FAQ
Q: OnActorBeginOverlap が発火しない
A: ① 双方のコリジョンが Overlap になっているか確認 (片方が Ignore だと無視)。 ② Generate Overlap Events が両方で ON か。 ③ Collision Enabled が Query Only 以上か。
Q: Ragdoll になった後、起き上がらせたい
A: Set Simulate Physics = false + Capsule の位置を Mesh の root bone に合わせ直し、Set Collision Enabled = QueryAndPhysics に戻す。専用 Wake Up アニメ Montage を再生するのが定石。
Q: 大量のオブジェクトで毎回 Cast すると重い
A: Cast の代わりに Tag 比較 or Gameplay Tag。または親クラス (Interface) を作って Does Implement Interface で判定。