この内容は古いバージョンです。最新バージョンを表示するには、戻るボタンを押してください。
バージョン:1
ページ更新者:T
更新日時:2025-04-03 01:59:15

タイトル: 毎秒実行するイベントの定義方法
SEOタイトル: UE5で毎秒実行するイベントの定義方法

Unreal Engine 5(UE5)で特定の処理を毎秒実行 する方法はいくつかあります。この記事では、最も一般的な2つの方法を詳しく解説します。

方法1: Event Tick を使用する

Event Tick は毎フレーム実行されるため、時間を管理することで1秒ごと にイベントを発火させることが可能です。

手順

1. 変数 Elapsed Time(float型) を作成

2. `Event Tick` で Delta Time を `Elapsed Time` に加算

3. `Elapsed Time` が `1.0` 秒以上なら処理を実行し、`Elapsed Time` をリセット

Blueprint の流れ

Event Tick(毎フレーム実行)

Elapsed Time += Delta Time

Elapsed Time >= 1.0 ?

→ Yes: 処理を実行し、Elapsed Time を 0 にリセット

→ No: 何もしない

メリット

フレームレートに依存せず 正確な間隔で実行できる

✅ 時間の累積を管理しやすい

方法2: Set Timer by Event を使用する(推奨)

Set Timer by Event を使用すると、1秒ごと に自動的にイベントを発火させることができます。

手順

1. `Begin Play` で `Set Timer by Event` を設定

2. **間隔を `1.0` 秒に設定**

3. 実行したい処理を Custom Event に記述

Blueprint の流れ

Begin Play

Set Timer by Event(間隔: 1秒, ループ: true)

Custom Event(1秒ごとに実行)

メリット

Event Tick を使わない ので処理負荷が低い

✅ `Pause Timer` や `Clear Timer` で一時停止・停止が可能

どちらの方法を選ぶべき?

✅ **正確に1秒ごとに実行したい** → **Set Timer by Event(方法2)がおすすめ**

✅ **時間の経過を管理しながら実行したい** → **Event Tick + Delta Time(方法1)**

どちらの方法も用途に応じて活用し、最適なイベント管理を行いましょう!