タイトル: データ アセットとデータ テーブルの違い
SEOタイトル: UE5 Data Asset と Data Table の違い (使い分け / Asset Manager / CSV 連携)
| この記事の要点 |
|
結論: ざっくり使い分け
| 用途 | 推奨 |
|---|---|
| アイテム 100 種類のステータスをまとめて編集したい | ★ Data Table (CSV インポート) |
| 武器ごとに固有のメッシュ / アニメ / マテリアルを持たせる | ★ Data Asset (Primary Data Asset) |
| キャラの定数だけ Excel で管理したい | ★ Data Table |
| Asset Manager でメモリ管理したい | ★ Primary Data Asset |
| ローカライゼーション (StringTable と連携) | ★ Data Table |
| Blueprint Editor で個別にプロパティを丁寧に組みたい | ★ Data Asset |
Data Asset とは
UDataAsset (または UPrimaryDataAsset) を継承した、シリアライズ可能な単一インスタンスのアセット。「武器A.uasset」「武器B.uasset」のように1 ファイル = 1 オブジェクトで扱います。
// WeaponDataAsset.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "WeaponDataAsset.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class MYGAME_API UWeaponDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
FName WeaponId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
FText DisplayName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
int32 Damage = 10;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
TSoftObjectPtr Mesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
TSoftClassPtr AnimClass;
// Primary Data Asset の場合
virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override
{
return FPrimaryAssetId("Weapon", WeaponId);
}
};
エディタ上で Content Browser → 右クリック → Miscellaneous → Data Asset → UWeaponDataAsset として個別ファイルを作成します。
Data Table とは
USTRUCT で定義した行を、表 (Table) として保持するアセット。Excel / CSV から一括インポートでき、エディタ上で行 ID をキーに検索できます。
// WeaponRow.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataTable.h"
#include "WeaponRow.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FWeaponRow : public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
FText DisplayName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
int32 Damage = 10;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
float Cooldown = 1.5f;
};
CSV インポート例
,DisplayName,Damage,Cooldown
WPN_Sword,"鋼の剣",15,1.2
WPN_Bow,"狩人の弓",12,0.9
WPN_Staff,"魔導の杖",8,2.0
Content Browser → Import → CSV → Row Struct: FWeaponRow を選ぶと、各行がそのまま Data Table の行として読み込まれます。
Blueprint からのアクセス
// C++ から行を引く
UDataTable* Table = WeaponTablePtr;
FWeaponRow* Row = Table->FindRow(FName("WPN_Sword"), TEXT("Lookup"));
if (Row)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Damage = %d"), Row->Damage);
}
// 全行イテレート
TArray Rows;
Table->GetAllRows(TEXT(""), Rows);
機能比較表
| 項目 | Data Asset | Data Table |
|---|---|---|
| 単位 | 1 ファイル = 1 オブジェクト | 1 ファイル = N 行 |
| 編集 | Asset Editor (1 個ずつ) | 表形式 + CSV インポート |
| 外部ツール連携 | 限定的 | ★ Excel / Google Sheets |
| 型安全 | ★ コンパイル時に保証 | USTRUCT 経由なので OK だが CSV ミスは実行時 |
| 個別差分管理 (Git) | ★ ファイル単位で diff しやすい | 1 ファイルに集中するのでコンフリクト多 |
| Soft Reference | ★ TSoftObjectPtr 自然に持てる | 持てるが Table 全体がロードされやすい |
| Asset Manager | ★ Primary Asset として管理可 | テーブル自体は 1 アセット |
| ローカライズ | FText 単位 | StringTable 連携が容易 |
Asset Manager との連携 (Data Asset の強み)
Primary Data Asset として登録すると、Asset Manager がロード/アンロードをまとめて管理できます。ステージで使う武器だけを動的にロードするなど、メモリ最適化に有利。
// Project Settings -> Asset Manager
// Primary Asset Types to Scan:
// - Primary Asset Type: Weapon
// - Asset Base Class: /Script/MyGame.WeaponDataAsset
// - Directory: /Game/Data/Weapons
// 非同期ロード
UAssetManager& Mgr = UAssetManager::Get();
TArray Bundles = { TEXT("Combat") };
Mgr.LoadPrimaryAsset(
FPrimaryAssetId("Weapon", "WPN_Sword"),
Bundles,
FStreamableDelegate::CreateLambda([](){
// ロード完了後の処理
})
);
実務での併用パターン
「定数表は Data Table、リッチなアセット参照は Data Asset」が無難な落とし所です。
[DT_WeaponStats] <- Excel から一括バランス調整 (Damage, Cooldown, etc)
|
| Row ID = WPN_Sword
v
[DA_Weapon_Sword] <- 個別アセット (メッシュ / アニメ / VFX)
- Mesh: SK_Sword
- Anim: ABP_Sword
- Sound: SFX_SwordSwing
FAQ
Q: パフォーマンスはどちらが良い?
A: ランタイムの行検索なら Data Table の FindRow は TMap で O(1)。Data Asset を都度ロードするより、Asset Manager + Primary Asset の方が制御しやすいです。
Q: ローカライズしたい
A: 両方 FText を使えますが、Data Table は StringTable Reference 列を持たせて参照する設計が一般的です。
Q: ホットリロードできる?
A: Data Table は CSV 再インポートで即反映。Data Asset はファイル単位で再ロード。エディタ実行中の動的差替は Re-Import で対応できます。