タイトル: HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
SEOタイトル: UE5 HighResShot コンソールコマンドで超高解像度スクリーンショットを保存する手順
| この記事の要点 |
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HighResShot とは
HighResShot は Unreal Engine(UE4 / UE5 共通)のコンソールコマンドで、通常のスクリーンショットよりはるかに高解像度のフレームを書き出せます。ウィンドウサイズの N 倍、または任意解像度(例: 3840×2160)で出力でき、印刷用素材・キービジュアル・ポートフォリオ画像の作成に最適です。
基本的な使い方
- Editor 上で PIE(Play in Editor)または Standalone を起動
- バッククォート キー (` / @) でコンソールを開く
- コマンドを入力
# ウィンドウサイズの 2 倍解像度
HighResShot 2
# ウィンドウサイズの 4 倍
HighResShot 4
# 任意解像度(推奨フォーマット)
HighResShot 3840x2160 # 4K
HighResShot 7680x4320 # 8K
HighResShot 1920x1080 # FHD
# よくある誤記(数字の前にスペース必須)
HighResShot4 # NG → コマンド認識されない
保存先
書き出された PNG は次のパスに保存されます。
[Windows]
プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Windows/
HighresScreenshot00000.png
HighresScreenshot00001.png
...
[Mac]
プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Mac/
[Linux]
プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Linux/
ファイル名は自動連番。最新を探すなら mod 時間でソート。
解像度倍率と実サイズの目安
| 倍率指定 | 1920×1080 起点 | 用途 |
|---|---|---|
| HighResShot 1 | 1920×1080 | 確認用 |
| HighResShot 2 | 3840×2160 | 4K 表示用 |
| HighResShot 4 | 7680×4320 | 8K 印刷用 |
| HighResShot 8 | 15360×8640 | 大判ポスター(要 VRAM 多) |
注意点とエラー
- VRAM 不足で真っ黒な画像になることがある → 倍率を下げる
- UI(HUD)が映ってしまう場合は
ShowFlag.HUD 0やr.ScreenshotResolutionX/Yと併用 - シーン内の描画が完了する前にキャプチャされる場合 →
r.AllowOcclusionQueries 1等を確認 - ポストプロセス(Bloom / DoF)込みで書き出される
- 透過 PNG が欲しい場合は
HighResShotMask 1でアルファマスクを出力可能(マテリアル設定要)
Buffer Visualization と連携
マテリアル制作・コンポジット用に G-Buffer の各パス(BaseColor / Normal / Roughness / Depth など)を書き出すには、Buffer Visualization を有効化してから HighResShot を実行します。
# ビューポートのモードを Buffer Visualization に
View Mode → Buffer Visualization → Overview
# 個別パスごとに切替
View Mode → Buffer Visualization → Base Color
HighResShot 2
View Mode → Buffer Visualization → World Normal
HighResShot 2
# 一括で全パス書き出し
コマンドライン:
-BufferVisualizationDumpFrames=1
Cine Camera Actor との組合せ
Cine Camera Actor を配置して被写界深度・露光・フィルムバック(センサーサイズ)を設定し、その視点で HighResShot を実行するとシネマティックなフレームが作れます。
- Place Actors → Cinematic → Cine Camera Actor を配置
- カメラの Lens / Filmback / Focus を設定
- Pilot(操縦)モードでカメラ視点に
- コンソールで
HighResShot 3840x2160
Sequencer での連番出力
静止画ではなく動画の各コマを高解像度で取りたい場合は Movie Render Queue(Plugin)を使うのが標準です。
- Edit → Plugins → Movie Render Queue を有効化(再起動)
- Sequencer 右上のクラッパーボード → Movie Render Queue で開く
- Output 設定で「.png Sequence [8bit]」を追加
- Resolution を 3840×2160 などに
- Render Local で連番 PNG を出力
これを使うと HighResShot よりも安定して連番出力が可能で、Multi-Sample AA や Temporal Sample も指定できます。
立体視(Stereoscopic)スクリーンショット
VR 用立体画像を撮るには:
# 立体視モードを有効化(要 VR デバイス接続)
StereoOn
# 立体視 HighResShot
HighResShot 2
# 元に戻す
StereoOff
パノラマ / 360 度キャプチャ
360 度静止画は Plugins の Panoramic Capture(実験的)または SP.PanoramicScreenshot(Sample Project)を使うのが定番。HighResShot 単体では球面投影できません。
Blueprint / C++ から呼び出す
// Blueprint: Execute Console Command ノード
// Command: HighResShot 4
// C++
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
void AMyActor::ShootScreenshot()
{
UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(
GetWorld(),
TEXT("HighResShot 3840x2160"),
nullptr
);
}
HUD / Debug 表示を消す
# UI を一時的に非表示
ShowFlag.HUD 0
ShowFlag.Particles 1
ShowFlag.Bones 0
# HighResShot 撮影
HighResShot 4
# 戻す
ShowFlag.HUD 1
FAQ
Q: 真っ黒な画像になる
A: VRAM 不足です。倍率を下げる、または解像度指定を小さくしてください。RTX 4070 以上なら 8K まで安定します。
Q: ファイルサイズが大きすぎる
A: HighResShot は無圧縮 PNG。出力後に画像処理ツールで再圧縮するのが一般的です。
Q: パッケージ版(プレイヤー)でも使える?
A: Shipping ビルドではコンソールが無効です。Development / Shipping +Cmd を使うか、Blueprint で内部呼出ししてください。