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バージョン:6
ページ更新者:T
更新日時:2026-06-11 07:12:00

タイトル: HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
SEOタイトル: UE5 HighResShot コンソールコマンドで超高解像度スクリーンショットを保存する手順

この記事の要点
  • HighResShot 倍率 をコンソールに打つだけで通常解像度の N 倍画像を保存
  • 保存先は プロジェクト/Saved/Screenshots/Windows/
  • HighResShot 3840x2160 のように具体解像度指定も可
  • Buffer Visualization と組み合わせれば BaseColor / Normal / Depth のパスも書き出せる
  • Cine Camera + Sequencer と組み合わせるとシネマティック品質の静止画が量産できる

HighResShot とは

HighResShot は Unreal Engine(UE4 / UE5 共通)のコンソールコマンドで、通常のスクリーンショットよりはるかに高解像度のフレームを書き出せます。ウィンドウサイズの N 倍、または任意解像度(例: 3840×2160)で出力でき、印刷用素材・キービジュアル・ポートフォリオ画像の作成に最適です。

基本的な使い方

  1. Editor 上で PIE(Play in Editor)または Standalone を起動
  2. バッククォート キー (` / @) でコンソールを開く
  3. コマンドを入力
# ウィンドウサイズの 2 倍解像度
HighResShot 2

# ウィンドウサイズの 4 倍
HighResShot 4

# 任意解像度(推奨フォーマット)
HighResShot 3840x2160       # 4K
HighResShot 7680x4320       # 8K
HighResShot 1920x1080       # FHD

# よくある誤記(数字の前にスペース必須)
HighResShot4   # NG → コマンド認識されない

保存先

書き出された PNG は次のパスに保存されます。

[Windows]
  プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Windows/
    HighresScreenshot00000.png
    HighresScreenshot00001.png
    ...

[Mac]
  プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Mac/

[Linux]
  プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Linux/

ファイル名は自動連番。最新を探すなら mod 時間でソート。

解像度倍率と実サイズの目安

倍率指定1920×1080 起点用途
HighResShot 11920×1080確認用
HighResShot 23840×21604K 表示用
HighResShot 47680×43208K 印刷用
HighResShot 815360×8640大判ポスター(要 VRAM 多)

注意点とエラー

  • VRAM 不足で真っ黒な画像になることがある → 倍率を下げる
  • UI(HUD)が映ってしまう場合は ShowFlag.HUD 0r.ScreenshotResolutionX/Y と併用
  • シーン内の描画が完了する前にキャプチャされる場合 → r.AllowOcclusionQueries 1 等を確認
  • ポストプロセス(Bloom / DoF)込みで書き出される
  • 透過 PNG が欲しい場合は HighResShotMask 1 でアルファマスクを出力可能(マテリアル設定要)

Buffer Visualization と連携

マテリアル制作・コンポジット用に G-Buffer の各パス(BaseColor / Normal / Roughness / Depth など)を書き出すには、Buffer Visualization を有効化してから HighResShot を実行します。

# ビューポートのモードを Buffer Visualization に
View Mode → Buffer Visualization → Overview

# 個別パスごとに切替
View Mode → Buffer Visualization → Base Color
HighResShot 2

View Mode → Buffer Visualization → World Normal
HighResShot 2

# 一括で全パス書き出し
コマンドライン:
  -BufferVisualizationDumpFrames=1

Cine Camera Actor との組合せ

Cine Camera Actor を配置して被写界深度・露光・フィルムバック(センサーサイズ)を設定し、その視点で HighResShot を実行するとシネマティックなフレームが作れます。

  1. Place Actors → Cinematic → Cine Camera Actor を配置
  2. カメラの Lens / Filmback / Focus を設定
  3. Pilot(操縦)モードでカメラ視点に
  4. コンソールで HighResShot 3840x2160

Sequencer での連番出力

静止画ではなく動画の各コマを高解像度で取りたい場合は Movie Render Queue(Plugin)を使うのが標準です。

  1. Edit → Plugins → Movie Render Queue を有効化(再起動)
  2. Sequencer 右上のクラッパーボード → Movie Render Queue で開く
  3. Output 設定で「.png Sequence [8bit]」を追加
  4. Resolution を 3840×2160 などに
  5. Render Local で連番 PNG を出力

これを使うと HighResShot よりも安定して連番出力が可能で、Multi-Sample AA や Temporal Sample も指定できます。

立体視(Stereoscopic)スクリーンショット

VR 用立体画像を撮るには:

# 立体視モードを有効化(要 VR デバイス接続)
StereoOn

# 立体視 HighResShot
HighResShot 2

# 元に戻す
StereoOff

パノラマ / 360 度キャプチャ

360 度静止画は Plugins の Panoramic Capture(実験的)または SP.PanoramicScreenshot(Sample Project)を使うのが定番。HighResShot 単体では球面投影できません。

Blueprint / C++ から呼び出す

// Blueprint: Execute Console Command ノード
//   Command: HighResShot 4

// C++
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"

void AMyActor::ShootScreenshot()
{
    UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(
        GetWorld(),
        TEXT("HighResShot 3840x2160"),
        nullptr
    );
}

HUD / Debug 表示を消す

# UI を一時的に非表示
ShowFlag.HUD 0
ShowFlag.Particles 1
ShowFlag.Bones 0

# HighResShot 撮影
HighResShot 4

# 戻す
ShowFlag.HUD 1

FAQ

Q: 真っ黒な画像になる
A: VRAM 不足です。倍率を下げる、または解像度指定を小さくしてください。RTX 4070 以上なら 8K まで安定します。

Q: ファイルサイズが大きすぎる
A: HighResShot は無圧縮 PNG。出力後に画像処理ツールで再圧縮するのが一般的です。

Q: パッケージ版(プレイヤー)でも使える?
A: Shipping ビルドではコンソールが無効です。Development / Shipping +Cmd を使うか、Blueprint で内部呼出ししてください。