タイトル: カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
SEOタイトル: UE5 スクリーンショット保存 (Scene Capture) 完全ガイド
| この記事の要点 |
|
3 つの方式比較
| 方式 | 用途 | 解像度 | 難易度 |
|---|---|---|---|
| HighResShot コマンド | 編集中のスクショ・ゲーム実行中 | 任意倍率 | ★ |
| Take Screenshot (BP / C++) | ゲーム内ボタン → 撮影 | 画面解像度 | ★★ |
| SceneCapture2D + RenderTarget | 任意カメラ視点・ミニマップ・サムネ生成 | RT サイズ任意 | ★★★ |
方式 1: HighResShot コンソールコマンド
最も簡単。Editor の Viewport またはゲーム実行中のコンソール (~ キー) でコマンド入力:
// 倍率指定 (現在解像度 × 倍率)
HighResShot 4 // 4 倍解像度
// 解像度直接指定
HighResShot 3840x2160 // 4K
// 全画面 (HUD 無し)
HighResShot 1920x1080 hud:0
// 保存場所
// プロジェクト/Saved/Screenshots/Windows/HighresScreenshot00000.png
// HUD 無し・ビネット無し
HighResShot 3840x2160 ShowFlag.OnScreenDebug=0
Blueprint からコマンド実行
// Blueprint: Execute Console Command ノード
// Command 引数に "HighResShot 4" を渡す
// または C++ から
UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(
GetWorld(),
TEXT("HighResShot 3840x2160"),
nullptr
);
方式 2: ゲーム内スクリーンショット (Blueprint)
UE5 標準の Blueprint ノードを使った方法:
- Blueprint で Take Screenshot または Take High Res Screenshot ノードを追加
- FileName パラメータに保存名を指定 (拡張子なしで OK)
- 実行 →
Saved/Screenshots/に PNG 保存
// C++ 版
#include "Engine/GameViewportClient.h"
#include "UnrealClient.h"
void UMyGameInstance::TakeScreenshot(const FString& Filename)
{
FScreenshotRequest::RequestScreenshot(Filename, false, false);
}
// Blueprint Callable で呼べる関数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Screenshot")
void RequestScreenshot();
方式 3: SceneCapture2D + RenderTarget
「メインカメラとは別の視点」を撮りたい場合の本命。ミニマップ・キャラサムネ・セキュリティカメラ表現で多用します。
手順1: アセット準備
- Content Browser で右クリック → Texture > Render Target 作成 (名前: RT_Capture)
- Render Target を開いて Size X / Y を 1920×1080 等に設定
- Render Target Format:
RTF_RGBA8(通常) /RTF_RGBA16f(HDR)
手順2: SceneCapture2D をレベル配置
- Place Actors → Scene Capture 2D をドラッグでレベル配置
- Inspector で Texture Target に RT_Capture を割当
- FOV / Projection / Capture Source を設定
- 「Capture Every Frame」のチェックを必要に応じて操作 (常時撮影 vs 1 回だけ)
手順3: Blueprint で 1 回だけキャプチャして PNG 保存
// CaptureAndSave_BP の擬似コード
// 1. SceneCapture2D の Capture Every Frame を false にしておく
// 2. 撮影タイミングで以下:
// Node: Capture Scene (Target: SceneCapture2D 参照)
// → RenderTarget に 1 フレーム分書き込まれる
// Node: Export Render Target
// Render Target: RT_Capture
// File Path: "C:/Captures/" (絶対パス or プロジェクト相対)
// File Name: "shot_001.png"
// → PNG として保存される
C++ で同等処理
#include "Kismet/KismetRenderingLibrary.h"
#include "Components/SceneCaptureComponent2D.h"
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"
void AMyCaptureActor::CaptureAndSave()
{
if (!SceneCaptureComp || !RenderTarget) return;
// 1 フレームだけ撮影
SceneCaptureComp->TextureTarget = RenderTarget;
SceneCaptureComp->CaptureScene();
// PNG 出力
FString FilePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("Captures");
FString FileName = TEXT("shot_001.png");
UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTarget(
this,
RenderTarget,
FilePath,
FileName
);
}
動的に RenderTarget サイズを変更
// 解像度を変えて再キャプチャ
RenderTarget->ResizeTarget(3840, 2160);
SceneCaptureComp->TextureTarget = RenderTarget;
SceneCaptureComp->CaptureScene();
SceneCapture2D の主要パラメータ
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
| FOV Angle | 視野角 (デフォ 90°) |
| Projection Type | Perspective / Orthographic |
| Capture Source | Final Color (LDR) / Scene Color HDR / Depth / Normal など |
| Capture Every Frame | 毎フレ撮影(重い) |
| Capture On Movement | 動いた時だけ撮影 |
| Show Flags | HUD / Postprocess / Volumetric Fog 等の表示制御 |
| Hidden Actors | 撮影時だけ非表示にするアクタ |
| Composite Mode | Overwrite / Additive / Composite |
PNG 以外のフォーマット保存
// EXR (HDR 保存)
UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTarget(
this, RT_HDR, SavePath, TEXT("hdr_capture.exr")
);
// バイナリで取得して任意保存
TArray Buffer;
UKismetRenderingLibrary::ConvertRenderTargetToTexture2DEditorOnly(
this, RenderTarget, OutTexture
);
// JPG 保存(IImageWrapper 経由)
IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked(
FName("ImageWrapper"));
TSharedPtr ImageWrapper = ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
// SetRaw → GetCompressed → SaveArrayToFile
FFileHelper::SaveArrayToFile(JpgData, *FilePath);
サムネイル生成への応用
キャラ選択画面のサムネ、車選択画面の車絵、レベルセレクトのプレビュー画像など、SceneCapture2D + RenderTarget の組み合わせで動的に画像を生成し、Material で UMG (UI) に貼ることで使えます:
// Material: TextureSample に RT_Capture を割当
// UMG Image Widget の Brush の Resource Object に
// その Material インスタンスをセット
// Blueprint で動的に撮影 → UMG に反映
CaptureScene(SceneCapture);
Image->SetBrushFromMaterial(MyMaterialInstance);
保存先パス
| 方法 | デフォルト保存先 |
|---|---|
| HighResShot | |
| Take Screenshot | |
| Export Render Target | 引数で指定したパス(絶対 or プロジェクト相対) |
| FFileHelper::SaveArrayToFile | 任意指定(書き込み権限注意) |
パフォーマンス注意
- SceneCapture2D はシーンを再描画するので非常に重い → 毎フレ撮影は通常 NG
- 解像度 1080p → 4K で負荷 4 倍
- 必要な瞬間だけ
CaptureScene()を呼ぶ - Hidden Actors で関係ないアクタを除外
- Capture Source は Final Color が一番軽い
FAQ
Q: スクショ撮ったら UI も入ってしまう
A: HighResShot 1920x1080 hud:0 で HUD オフ。または Show Flags で UI を切る。SceneCapture2D は元から UMG を含まない。
Q: PIE (Play In Editor) でしか動かない
A: ExportRenderTarget は EditorOnly 版もあり。Standalone Game でも動くノードは Export Render Target (BlueprintCallable) を使うこと。
Q: 透過 PNG が欲しい (背景透過)
A: Render Target Format を RGBA、Capture Source を SceneColor (HDR) with Final Color ではなく Alpha 付きに。シーン側で背景を Translucent Mat で抜く必要あり。