タイトル: MaxWalkSpeedを変更する方法
SEOタイトル: UE5 Character MaxWalkSpeed 変更完全ガイド
| この記事の要点 |
|
UE5 の Character と CharacterMovementComponent
Unreal Engine 5 で「歩く / 走る / ジャンプ」を持つキャラクターは ACharacter を継承し、内部に UCharacterMovementComponent を持っています。歩行速度はこの Component の MaxWalkSpeed プロパティで決まります。
C++ での変更
// MyCharacter.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Movement")
float NormalWalkSpeed = 400.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Movement")
float SprintSpeed = 900.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Movement")
float CrouchSpeed = 200.f;
void StartSprint();
void StopSprint();
};// MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
// コンストラクタで初期値設定
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalWalkSpeed;
GetCharacterMovement()->MaxAcceleration = 2048.f;
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f;
GetCharacterMovement()->GroundFriction = 8.f;
// しゃがみ系
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeedCrouched = CrouchSpeed;
GetCharacterMovement()->bCanWalkOffLedgesWhenCrouching = true;
GetCharacterMovement()->SetCrouchedHalfHeight(45.f);
}
void AMyCharacter::StartSprint()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = SprintSpeed;
}
void AMyCharacter::StopSprint()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalWalkSpeed;
}
Blueprint での変更
Blueprint Editor 上では以下のノードを使います:
[Input Action: Sprint Started] (Enhanced Input)
│
▼
[Get Character Movement] ← target: self
│
▼
[Set Max Walk Speed] ← In Max Walk Speed: 900.0
│
▼
[Input Action: Sprint Completed]
│
▼
[Get Character Movement]
│
▼
[Set Max Walk Speed] ← In Max Walk Speed: 400.0
または変数化:
Variables:
Walk Speed: Float = 400.0 (Default)
Sprint Speed: Float = 900.0
Crouch Speed: Float = 200.0
Event BeginPlay:
Set: Character Movement -> Max Walk Speed = Walk Speed
Set: Character Movement -> Max Walk Speed Crouched = Crouch Speed
主要プロパティと値の目安
| プロパティ | 説明 | デフォルト | 調整目安 |
|---|---|---|---|
MaxWalkSpeed | 地上の最大移動速度 (cm/s) | 600 | 歩 200 / 走 600 / ダッシュ 900-1200 |
MaxWalkSpeedCrouched | しゃがみ中の最大速度 | 300 | 100-250 |
MaxAcceleration | 加速度 (cm/s²) | 2048 | 速度に合わせる |
GroundFriction | 地上摩擦 (大きいほど止まりやすい) | 8 | 3-12 で調整 |
BrakingDecelerationWalking | 歩行ブレーキ減速度 | 2048 | キビキビなら 4000+ |
JumpZVelocity | ジャンプ初速 | 700 | 500-1200 |
AirControl | 空中での移動制御 (0-1) | 0.05 | 0.2-0.5 で操作性向上 |
GravityScale | 重力倍率 | 1.0 | 1.5-2.0 で重いキャラ |
速度に応じて加速度も連動させる
MaxWalkSpeed だけ上げてもキビキビ動きません。MaxAcceleration を比例させるのが定石:
void AMyCharacter::SetMovementProfile(float NewMaxSpeed)
{
UCharacterMovementComponent* CMC = GetCharacterMovement();
CMC->MaxWalkSpeed = NewMaxSpeed;
// 加速度を速度の 3-4 倍に
CMC->MaxAcceleration = NewMaxSpeed * 3.5f;
// 減速も追従
CMC->BrakingDecelerationWalking = NewMaxSpeed * 3.0f;
}
状態遷移: Walk / Sprint / Crouch
UENUM(BlueprintType)
enum class EMoveState : uint8 { Walk, Sprint, Crouch };
void AMyCharacter::SetMoveState(EMoveState NewState)
{
UCharacterMovementComponent* CMC = GetCharacterMovement();
switch (NewState)
{
case EMoveState::Walk:
UnCrouch();
CMC->MaxWalkSpeed = 400.f;
break;
case EMoveState::Sprint:
UnCrouch();
CMC->MaxWalkSpeed = 900.f;
break;
case EMoveState::Crouch:
Crouch();
CMC->MaxWalkSpeed = 200.f;
break;
}
}
地形・状態による減速
ぬかるみ / 雪 / 階段 などで速度を変えたい場合:
// 物理マテリアル別に MaxWalkSpeed を倍率調整
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FFindFloorResult FloorResult;
GetCharacterMovement()->FindFloor(GetActorLocation(), FloorResult, false);
UPhysicalMaterial* Phys = FloorResult.HitResult.PhysMaterial.Get();
float SpeedMultiplier = 1.f;
if (Phys)
{
if (Phys->SurfaceType == SurfaceType1) SpeedMultiplier = 0.5f; // 雪
else if (Phys->SurfaceType == SurfaceType2) SpeedMultiplier = 0.3f; // 泥
}
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalWalkSpeed * SpeedMultiplier;
}
マルチプレイヤー (Replication) での注意
UE5 のマルチプレイヤーゲームでは、サーバ側で MaxWalkSpeed を変えてもクライアント側に自動同期されません。RPC か Replicated プロパティが必要です:
// 方法1: Server RPC で値を変えるリクエスト
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetSprint(bool bSprint);
void AMyCharacter::Server_SetSprint_Implementation(bool bSprint)
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = bSprint ? 900.f : 400.f;
// CharacterMovementComponent 自体が状態を同期するが、
// MaxWalkSpeed そのものは Replicated ではない
}
// 方法2: Replicated プロパティ
UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_MaxWalkSpeed)
float CurrentMaxWalkSpeed;
UFUNCTION()
void OnRep_MaxWalkSpeed()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = CurrentMaxWalkSpeed;
}
void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutProps);
DOREPLIFETIME(AMyCharacter, CurrentMaxWalkSpeed);
}
デバッグと確認
// 画面に現在値を表示
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.f, FColor::Green,
FString::Printf(TEXT("Speed: %.0f / Max: %.0f"),
GetVelocity().Size2D(),
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed));
// コンソールコマンド (UE5 デフォルト)
// ~ キー → コンソール
ShowFlag.PlayerLocation 1
DisplayAll CharacterMovementComponent MaxWalkSpeed
よくある質問・トラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 値を変えても速度が変わらない | BeginPlay で別の値に上書きされている | Animation Blueprint や Tick での再設定を疑う |
| 移動はするが滑る・止まらない | BrakingDeceleration / GroundFriction が低い | 両方上げる |
| 速度を上げたのに加速が鈍い | MaxAcceleration が固定 | 速度に比例させる |
| マルチで自分は速いが他人は遅いまま | Replicate されていない | Server RPC / Replicated プロパティ |
| しゃがみで速度変わらない | Crouch を呼んでいない | Crouch() / UnCrouch() を使う |
FAQ
Q: 速度の単位は?
A: cm/s (センチメートル毎秒)。UE のデフォルトスケールでは「1 ユニット = 1 cm」なので、MaxWalkSpeed = 600 は 6 m/s ≒ 速歩 〜 軽いジョギング。
Q: アニメーションが速度に追従しない
A: Animation Blueprint の Blend Space で「Speed」軸を GetVelocity().Size() から取って渡し、ブレンド範囲を MaxWalkSpeed と揃えてください。
Q: 移動入力に対する反応が遅い
A: MaxAcceleration を上げ、UseSeparateBrakingFriction = true + BrakingFriction を大きく。Enhanced Input の Trigger 設定も確認。