タイトル: 特定の時間ごとに処理を実行する方法
SEOタイトル: Unreal Engine タイマー処理 (Set Timer) 完全ガイド(Looping / Function / Event / Tick との違い)
| この記事の要点 |
|
Set Timer の基本
Unreal Engine で一定間隔で処理を実行する標準手段は Set Timer ノードです。Tick イベントで毎フレーム判定するよりCPU 効率が良く、呼び出し間隔を制御できます。
Set Timer by Function Name(旧来型)
[Blueprint Node]
Set Timer by Function Name
Object = Self
Function Name = "OnPeriodicAttack" ← 文字列で関数名を指定
Time = 1.0 ← 何秒ごとに
Looping = true ← 繰り返すか
Initial Start Delay = 0.0
Initial Start Delay Variance = 0.0
[戻り値]
Timer Handle (構造体) → Clear に必要なので変数で保存
Function Name は文字列で指定するため、関数名のリネームで動作不能になるリスクがあります。新しい Set Timer by Event 推奨。
Set Timer by Event(推奨)
[Blueprint Node]
Set Timer by Event
Event = Custom Event の Delegate ピン
Time = 1.0
Looping = true
[使い方]
1. Custom Event を作る (例: "OnPeriodicAttack")
2. Set Timer by Event ノードの Event ピンに RED の Custom Event を接続
3. Looping = true で繰り返し
4. 戻り値 Timer Handle を変数に保存
メリット: Event をリネームしても自動追従、コンパイル時にエラー検出可
Timer Handle の保存と解除
[BeginPlay]
Set Timer by Event (Event = E_Attack, Time = 2, Looping = true)
→ 戻り値 Timer Handle を変数 "AttackTimerHandle" にセット
[OnDeath などのイベント]
Clear Timer by Handle (Handle = AttackTimerHandle)
→ タイマー停止
[判定]
Is Timer Active by Handle → bool
Get Timer Remaining Time by Handle → 残り秒
Get Timer Elapsed Time by Handle → 経過秒
C++ での Timer 操作
// AMyActor.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type Reason) override;
void OnPeriodicTick();
private:
FTimerHandle PeriodicTimerHandle;
};
// AMyActor.cpp
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 2 秒ごとに OnPeriodicTick を呼ぶ
GetWorldTimerManager().SetTimer(
PeriodicTimerHandle, // ハンドル
this, // Target Object
&AMyActor::OnPeriodicTick,
2.0f, // Rate
true // bLoop
);
// ラムダで関数を直接記述
FTimerHandle TempHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(
TempHandle,
[this](){ UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("3秒経過")); },
3.0f,
false // 一度だけ
);
// 5 秒後に 1 回だけ呼ぶ
GetWorldTimerManager().SetTimerForNextTick(
[this](){ UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("次フレーム")); });
}
void AMyActor::EndPlay(const EEndPlayReason::Type Reason)
{
// タイマー解除(しないと OnPeriodicTick が呼ばれ続けてクラッシュ要因)
GetWorldTimerManager().ClearTimer(PeriodicTimerHandle);
Super::EndPlay(Reason);
}
void AMyActor::OnPeriodicTick()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("2秒ごとの処理"));
}
Set Timer / Tick / Delay の比較
| Set Timer | Tick | Delay | |
|---|---|---|---|
| 呼び出し頻度 | 指定秒ごと | 毎フレーム | 1 回のみ |
| CPU コスト | 低 | 高 | 低 |
| 停止可能性 | Clear Timer で停止 | Tick Enabled を切り替え | 不可(実行開始したら待つ) |
| Pause 中 | 停止する(既定) | 停止する | 停止する |
| 使い所 | 定期更新、攻撃クールダウン | 毎フレーム必要な処理 | 1 回だけ遅延実行 |
| C++ 対応 | ○ FTimerHandle | ○ Tick() | × Blueprint 専用 |
Delay ノードとの違い
Blueprint の Delay は Latent 関数で、その実行ピンが「N 秒後に発火」するだけ。再利用や停止は不可で、Custom Event の途中に挟む用途。定期実行には Set Timer、1 回限りなら Delay。
使用例: 攻撃クールダウン
void AEnemyAI::StartAutoAttack()
{
GetWorldTimerManager().SetTimer(
AttackHandle,
this,
&AEnemyAI::FireBullet,
AttackInterval, // 例: 1.5 秒
true);
}
void AEnemyAI::StopAutoAttack()
{
GetWorldTimerManager().ClearTimer(AttackHandle);
}
void AEnemyAI::FireBullet()
{
// 弾を発射
}
使用例: ダメージのチック (Tick Damage)
毒沼に入っている間、1 秒ごとにダメージを与える:
[Trigger Volume]
[OnComponentBeginOverlap]
→ Set Timer by Event (Event = E_Tick, Time = 1, Looping = true)
→ Save Handle in PoisonHandle
[E_Tick] (Custom Event)
Apply Damage to OtherActor (Damage = 5)
[OnComponentEndOverlap]
→ Clear Timer by Handle (PoisonHandle)
Behavior Tree の Wait タスク
BT 内では Wait タスクで時間経過を表現します。Set Timer は不要:
Sequence "巡回"
├ Move To (PatrolLocation)
├ Wait (Random 2-5s)
├ Move To (NextLocation)
└ Wait (1.0s)
Tick Interval を使う方法
Tick 自体の呼び出し間隔を間引きたい場合は Tick Interval を設定:
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.TickInterval = 0.5f; // 0.5 秒ごとに Tick
}
// → Tick が 2 fps 相当で呼ばれる
// Set Timer ほど厳密ではないが、シンプル
Pause 中のタイマー
Set Game Paused が true のとき、既定で Timer は止まります。Pause 中も動かしたい場合:
// C++
FTimerHandle Handle;
FTimerManagerTimerParameters Params;
Params.bMaxOncePerFrame = false;
// 残念ながら Pause 無視のフラグは無い。
// 代わりに RealTimeSeconds 基準のループを Tick 内に作る、
// または TickEvenWhenPaused = true な Actor のコンポーネントから呼ぶ。
変動間隔: Initial Start Delay Variance
複数の AI が同時に Timer 発火するとフレーム落ちの原因に。Variance を入れるとタイミングをばらせます:
Set Timer by Event
Time = 1.0
Initial Start Delay = 0
Initial Start Delay Variance = 0.5
→ 0 〜 0.5 秒のランダムオフセットで開始
→ 100 体の敵が一斉に攻撃せずバラバラに
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Timer が呼ばれない | Actor が Destroy された / Begin Play 前 | Begin Play 後で Set |
| 呼ばれ続けて止められない | Handle を変数保存していない | Set Timer の戻り値を必ず保存 |
| 関数名が違うとログ | by Function Name でリネームした | by Event に切替 |
| Pause 中も動かしたい | 仕様で停止 | RealTime ベースで自作 or TickEvenWhenPaused Actor から |
| 2 回 Set してダブル発火 | 同じ Handle を上書きしてない | 事前に Is Timer Active で確認 |
FAQ
Q: Timer Handle を複数管理したい
A: 用途ごとに別変数の FTimerHandle を持つ。配列にして TArray
Q: 0.05 秒未満の細かい間隔で実行したい
A: フレーム単位なので、その用途は Tick の方が確実。Set Timer は最小でも 1 フレーム間隔(約 0.016 秒以上)が現実的。
Q: シーン遷移しても Timer が残る?
A: 残りません。新しい World が作られて TimerManager もリセットされます。グローバルなタイマーが欲しい場合は GameInstance に持たせる必要があります。
Q: 動的に時間を変えたい (例: 加速していく敵 AI)
A: Clear Timer して新しい Time で Set Timer し直す。または再帰的に SetTimer を呼ぶ自前ループ。