タイトル: 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
SEOタイトル: UE5 Esc キーでメニュー画面(ポーズ)を開く完全ガイド(Enhanced Input / Widget / Pause)
| この記事の要点 |
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全体フロー
UE5 でゲーム中に Esc キーを押すと「PAUSE」「Resume」「Settings」「Quit」のメニューが表示される、よくあるポーズメニュー機能の作り方です。
処理の流れ
1. ゲーム実行中、ユーザーが Esc を押下
2. Enhanced Input Action (IA_OpenMenu) が Trigger 発火
3. Player Controller / Pawn の Blueprint で Bind
4. Pause Menu Widget を生成(Create Widget)
5. Add to Viewport で画面に表示
6. Set Game Paused = true でゲーム停止
7. Set Input Mode = UI Only でゲーム操作を止める
8. Set Show Mouse Cursor = true でマウス表示
[再開]
1. メニュー内 Resume ボタン押下
2. Remove from Parent で Widget 撤去
3. Set Game Paused = false
4. Set Input Mode = Game Only
5. Set Show Mouse Cursor = false
手順1: Enhanced Input の Input Action 作成
UE5.1 以降、Input 周りは Enhanced Input に移行しています(旧 Input は非推奨)。
- Content Browser で右クリック → Input → Input Action を作成、名前を
IA_OpenMenu - 開いて Value Type を
Digital (bool)に設定 - 続けて Input → Input Mapping Context を作成、名前を
IMC_Default IMC_Defaultを開き、+ Mappings でIA_OpenMenuを追加- キーに Escape を指定
- 必要に応じてゲームパッドの Start / Special Right も追加
手順2: Pawn / Player Controller でバインド
BP_PlayerController の Event Graph
[ Event BeginPlay ]
↓
[ Get Player Controller (0) ]
↓
[ Cast To Enhanced Input Local Player Subsystem ]
↓
[ Add Mapping Context (IMC_Default, Priority=0) ]
↓
(バインドは Pawn 側、または Player Controller 側で)
[ Enhanced Input Action IA_OpenMenu (Triggered) ]
↓
[ Open Pause Menu (custom event) ]
C++ で書く場合のスニペット:
// MyPlayerController.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
TObjectPtr DefaultMappingContext;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
TObjectPtr OpenMenuAction;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="UI")
TSubclassOf PauseMenuClass;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void SetupInputComponent() override;
void HandleOpenMenu();
};
// MyPlayerController.cpp
void AMyPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (auto* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem(GetLocalPlayer()))
{
Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);
}
}
void AMyPlayerController::SetupInputComponent()
{
Super::SetupInputComponent();
if (auto* EIC = Cast(InputComponent))
{
EIC->BindAction(OpenMenuAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyPlayerController::HandleOpenMenu);
}
}
void AMyPlayerController::HandleOpenMenu()
{
if (PauseMenuClass)
{
UUserWidget* Menu = CreateWidget(this, PauseMenuClass);
if (Menu) Menu->AddToViewport();
SetPause(true);
bShowMouseCursor = true;
FInputModeUIOnly Mode;
Mode.SetWidgetToFocus(Menu->TakeWidget());
SetInputMode(Mode);
}
}
手順3: Pause Menu Widget の作成
- Content Browser で右クリック → User Interface → Widget Blueprint、名前
WBP_PauseMenu - Designer タブで Canvas Panel に Vertical Box を配置
- Vertical Box の中に Button を 3 つ追加: Resume / Settings / Quit
- 各 Button の OnClicked イベントを Graph に追加
WBP_PauseMenu のイベント Graph
[ On Clicked (Resume Button) ]
↓
[ Set Game Paused (false) ]
↓
[ Remove from Parent (self) ]
↓
[ Get Player Controller (0) ]
↓
[ Set Show Mouse Cursor (false) ]
↓
[ Set Input Mode Game Only ]
[ On Clicked (Settings Button) ]
↓
[ Create Widget (WBP_Settings) ]
↓
[ Add to Viewport ]
[ On Clicked (Quit Button) ]
↓
[ Quit Game (Player Controller=0, Quit Preference=Quit) ]
手順4: Input Mode と Mouse Cursor
| Input Mode | 動作 |
|---|---|
| Game Only | ゲーム操作のみ、UI フォーカスなし |
| UI Only | UI 操作のみ、ゲーム入力を完全に止める ★ メニュー時 |
| Game and UI | 両方受け付け、HUD のホバー等に |
[ Open Menu ]
- Create Widget WBP_PauseMenu
- Add to Viewport
- Set Game Paused = true
- Set Show Mouse Cursor = true
- Set Input Mode UI Only Ex
In Widget to Focus = WBP_PauseMenu
[ Close Menu ]
- Remove from Parent
- Set Game Paused = false
- Set Show Mouse Cursor = false
- Set Input Mode Game Only
Pause の挙動とフラグ
Set Game Paused は内部的に UGameplayStatics::SetGamePaused を呼びます。これにより:
- すべての Tick が止まる(Pause 中も動かしたい Actor は
bTickEvenWhenPaused = true) - Timer / Animation も停止
- SetTimerByEvent 等もカウント停止
- マルチプレイヤーではクライアント側のみ Pauseされる(サーバは止まらない)
ポーズ中も UI / BGM を動かす
WBP_PauseMenu の Class Defaults
- Is Focusable: true
AudioComponent / UMG Widget で
- Receive Tick While Paused: true
- bTickEvenWhenPaused: true
ButtonHover アニメーション、ループ BGM は通常設定で動くが、
World 内の SoundComponent は止まる。
マルチプレイヤーの場合の制約
| 状況 | 挙動 | 対処 |
|---|---|---|
| クライアントが Pause | 自分のクライアントだけ止まる | 正常動作 |
| サーバが Pause | 全員止まる | シングルプレイ感覚で使うと事故 |
| オンライン対戦中 | Pause せず、UI だけ出すのが慣例 | Set Game Paused 呼ばない |
| 協力プレイ | 全員一致で Pause したい | RPC で全クライアントに Pause 指示 |
FocusWidget でゲームパッド対応
[ Set Input Mode UI Only Ex ]
In Widget to Focus = Resume Button ← 個別 Widget を渡せる
[ Set Keyboard Focus ] on Resume Button
→ ゲームパッドの方向キーでメニュー間移動できる
[ Set Show Mouse Cursor ] = true / false
[ Set Cinematic Mode ] = true でカメラ等を固定する応用
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Esc キーで PIE が終了する | Editor Preference の Stop on Escape が ON | Project Settings → Level Editor → Play で OFF |
| Esc 押しても何も起きない | Mapping Context 未 Add | BeginPlay で Add Mapping Context |
| メニューは出るが操作できない | Input Mode が Game Only | Set Input Mode UI Only に変更 |
| マウスが見えない | Set Show Mouse Cursor 忘れ | Player Controller の同プロパティを true |
| Resume してもキャラが動かない | Set Game Paused = false 忘れ | Resume 時に明示的に false |
| Widget が二重に出る | Esc を連打で複数生成 | 変数 IsMenuOpen でガード |
ガード処理(多重表示防止)
Player Controller 変数: IsMenuOpen (Boolean)
[ Enhanced Input IA_OpenMenu (Triggered) ]
↓
[ Branch ] ← IsMenuOpen
│ False
↓
[ Open Menu ]
↓
[ Set IsMenuOpen = true ]
メニュー Close 時
↓
[ Set IsMenuOpen = false ]
FAQ
Q: Esc 以外に「P」や Start ボタンでも開きたい
A: IMC_Default の IA_OpenMenu に複数キーを追加できます。Mappings の + ボタンで Escape / P / Generic Gamepad Special Right などを並べるだけ。
Q: メニュー中に BGM だけは続けたい
A: BGM 用の AudioComponent で Receive Tick While Paused を ON、Sound Cue 側で bIgnoreForPause を ON。
Q: 旧 Input (Project Settings → Input) からの移行は?
A: Input Action / Input Mapping Context を新規作成し、Player Controller の SetupInputComponent で Bind します。旧 ActionMapping は非推奨のため新規プロジェクトは Enhanced Input 一択。