タイトル: 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
SEOタイトル: UE5 で床の上に乗ったらイベントを発生させる方法(ブループリント / Box Collision / OnComponentBeginOverlap 完全手順)
| この記事の要点 |
|
このチュートリアルでやること
Unreal Engine 5(以下 UE5)で「キャラクターが特定の床に乗ったタイミングで何かを起こす」仕組みを、ブループリントだけで構築する手順を解説します。サウンドを鳴らす・テキストを表示する・ドアを開けるなどのリアクション全般に応用できます。
全体像
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| BP_Floor | 床の見た目 (Static Mesh) と判定領域 (Box Collision) を持つアクター |
| OnComponentBeginOverlap | 判定領域にプレイヤーが触れた瞬間に発火するイベント |
| Cast to ThirdPersonCharacter | 触れたアクターがプレイヤーかどうか判定 |
| イベント本体 | サウンド再生・テキスト表示など、起こしたい動作 |
ステップ 1: 床となるアクターを作成
- コンテンツブラウザで右クリック → Blueprint Class を選択
- 親クラスに Actor を選び、名前を
BP_Floorにする BP_Floorをダブルクリックしてブループリントエディタを開く- コンポーネントパネルから Static Mesh を追加し、床のメッシュ(例:
SM_Cube)を割り当てる - X / Y 方向にスケールして床のサイズに整える
ステップ 2: Box Collision でトリガ領域を作る
キャラクターが床に乗ったことを検知するために、床メッシュの上面に薄い Box Collision を配置します。
- コンポーネントパネルから Box Collision を追加
- 「Box Extent」で薄い形状にする(例: X=200 / Y=200 / Z=10)
- 床メッシュの上面少し上に Z 位置を調整して配置
- Details → Collision で「Collision Presets」を OverlapAllDynamic に設定
- Generate Overlap Events が ON になっていることを確認
ステップ 3: OnComponentBeginOverlap イベントを追加
Box Collision を選択した状態で、Details パネル下部のイベントセクションから On Component Begin Overlap の「+」を押すとイベントグラフにノードが配置されます。
ノードのピンは次のように使います。
| ピン | 意味 |
|---|---|
| Other Actor | 触れたアクター(プレイヤーかどうか判定に使う) |
| Other Component | 触れた相手の具体的なコンポーネント |
| Sweep Result | 当たった面の情報(法線など) |
ステップ 4: プレイヤーかどうか判別する
このままだとどんなアクターでもイベントが発火してしまうので、Cast to ThirdPersonCharacter(プロジェクトのキャラ BP 名)でフィルタします。
Other Actorピンをドラッグして「Cast to ThirdPersonCharacter」を検索 → ノードを追加- キャスト成功側の実行ピンから、発生させたい処理(Print String / Play Sound 2D など)に繋ぐ
- キャスト失敗側(赤いピン)は何も繋がない、または無視ログだけ出す
ステップ 5: キャラクター側のコリジョン確認
キャラ側にも条件があります。ThirdPersonCharacter ブループリントで以下を確認します。
- Capsule Component → Collision Presets が
Pawn - Generate Overlap Events が ON
- カプセルがメッシュより十分大きいこと(小さいと床上面に届かない)
ステップ 6: 動作確認とデバッグ
- レベルに
BP_Floorを配置 - Play してキャラクターを床に乗せる
- Print String に設定した文字列がビューポート左上に出れば成功
動かない時のチェックリスト
| 症状 | 原因の候補 |
|---|---|
| そもそも Overlap が発火しない | Box Collision の Generate Overlap Events が OFF / Collision Presets が NoCollision |
| 触れてないのに発火 | Box Collision が床より広い / 配置位置がズレている |
| Cast to が常に失敗 | Cast 先のクラスが実際のキャラ BP と違う(親クラスを指定している) |
| 1 回しか発火しない | Begin Overlap は触れた瞬間だけ。離れて再度乗ると再発火する |
応用パターン
離れたら止める
BGM を鳴らしているなら、OnComponentEndOverlap も併用して停止処理を組みます。
1 回だけ発動させる
Bool 変数 HasTriggered を持たせ、Branch で初回のみ実行するようにします。
足音的に「上にいる間だけ」
Begin / End Overlap でフラグを立てるか、Tick で IsOverlappingActor を毎フレームチェックします。
イベント実装の例: Print String と Play Sound 2D
動作確認用に手軽なのが Print String です。次にプレイヤー視点で何かが起こったと分かる Play Sound 2D を繋ぐと、デモらしさが出ます。
| ノード | 役割 | 主なピン |
|---|---|---|
| Print String | 画面左上にデバッグ文字を出す | In String / Duration |
| Play Sound 2D | BGM や効果音を 2D 再生 | Sound |
| Spawn Emitter at Location | パーティクル発生 | Emitter Template / Location |
| Set Visibility | 別アクターの表示切替 | Target / New Visibility |
Overlap と Hit の違い
UE5 のコリジョン応答には Overlap と Hit があり、それぞれ発火するイベントが異なります。「床に乗った時」を判定するなら基本は Overlap です。
| 応答 | 意味 | 発火するイベント |
|---|---|---|
| Overlap | すり抜けつつ重なりを検知 | OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap |
| Block | 物理的に衝突して止める | OnComponentHit(Simulation Generates Hit Events が必要) |
| Ignore | 無視(何も発火しない) | なし |
「床から落ちないようにしたい」かつ「乗ったイベントも取りたい」場合は、床メッシュは Block、判定用 Box Collision を別途置いて Overlap、という二段構えにします。
関連
- Tips — 親カテゴリ
- Box Collision — 直方体のオーバーラップ判定
- OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap — Overlap イベント
- Cast To — アクター種別判定
- Generate Overlap Events — コリジョン側のスイッチ