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バージョン:5
ページ更新者:T
更新日時:2026-06-11 13:11:56

タイトル: 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
SEOタイトル: UE5 で床の上に乗ったらイベントを発生させる方法(ブループリント / Box Collision / OnComponentBeginOverlap 完全手順)

この記事の要点
  • UE5 でキャラクターが床に乗ったことを検知するには、床側に Box Collision などのトリガを置いて Overlap イベントを取るのが定番
  • 床は Actor ブループリント (例 BP_Floor) として作成し、Static Mesh と Box Collision を子コンポーネントとして配置する
  • OnComponentBeginOverlap ノードに「Cast to ThirdPersonCharacter」を繋ぎ、プレイヤーを判別してからイベントを実行
  • キャラクターの Capsule Component 側で Generate Overlap Events が有効か確認する
  • コリジョン設定は床: OverlapAllDynamic / キャラ: Pawn プリセットが基本。重力で押し込みたいなら Block 系を組み合わせる

このチュートリアルでやること

Unreal Engine 5(以下 UE5)で「キャラクターが特定の床に乗ったタイミングで何かを起こす」仕組みを、ブループリントだけで構築する手順を解説します。サウンドを鳴らす・テキストを表示する・ドアを開けるなどのリアクション全般に応用できます。

全体像

要素役割
BP_Floor床の見た目 (Static Mesh) と判定領域 (Box Collision) を持つアクター
OnComponentBeginOverlap判定領域にプレイヤーが触れた瞬間に発火するイベント
Cast to ThirdPersonCharacter触れたアクターがプレイヤーかどうか判定
イベント本体サウンド再生・テキスト表示など、起こしたい動作

ステップ 1: 床となるアクターを作成

  1. コンテンツブラウザで右クリック → Blueprint Class を選択
  2. 親クラスに Actor を選び、名前を BP_Floor にする
  3. BP_Floor をダブルクリックしてブループリントエディタを開く
  4. コンポーネントパネルから Static Mesh を追加し、床のメッシュ(例: SM_Cube)を割り当てる
  5. X / Y 方向にスケールして床のサイズに整える

ステップ 2: Box Collision でトリガ領域を作る

キャラクターが床に乗ったことを検知するために、床メッシュの上面に薄い Box Collision を配置します。

  1. コンポーネントパネルから Box Collision を追加
  2. 「Box Extent」で薄い形状にする(例: X=200 / Y=200 / Z=10)
  3. 床メッシュの上面少し上に Z 位置を調整して配置
  4. Details → Collision で「Collision Presets」を OverlapAllDynamic に設定
  5. Generate Overlap Events が ON になっていることを確認

ステップ 3: OnComponentBeginOverlap イベントを追加

Box Collision を選択した状態で、Details パネル下部のイベントセクションから On Component Begin Overlap の「+」を押すとイベントグラフにノードが配置されます。

ノードのピンは次のように使います。

ピン意味
Other Actor触れたアクター(プレイヤーかどうか判定に使う)
Other Component触れた相手の具体的なコンポーネント
Sweep Result当たった面の情報(法線など)

ステップ 4: プレイヤーかどうか判別する

このままだとどんなアクターでもイベントが発火してしまうので、Cast to ThirdPersonCharacter(プロジェクトのキャラ BP 名)でフィルタします。

  1. Other Actor ピンをドラッグして「Cast to ThirdPersonCharacter」を検索 → ノードを追加
  2. キャスト成功側の実行ピンから、発生させたい処理(Print String / Play Sound 2D など)に繋ぐ
  3. キャスト失敗側(赤いピン)は何も繋がない、または無視ログだけ出す

ステップ 5: キャラクター側のコリジョン確認

キャラ側にも条件があります。ThirdPersonCharacter ブループリントで以下を確認します。

  • Capsule Component → Collision Presets が Pawn
  • Generate Overlap Events が ON
  • カプセルがメッシュより十分大きいこと(小さいと床上面に届かない)

ステップ 6: 動作確認とデバッグ

  1. レベルに BP_Floor を配置
  2. Play してキャラクターを床に乗せる
  3. Print String に設定した文字列がビューポート左上に出れば成功

動かない時のチェックリスト

症状原因の候補
そもそも Overlap が発火しないBox Collision の Generate Overlap Events が OFF / Collision Presets が NoCollision
触れてないのに発火Box Collision が床より広い / 配置位置がズレている
Cast to が常に失敗Cast 先のクラスが実際のキャラ BP と違う(親クラスを指定している)
1 回しか発火しないBegin Overlap は触れた瞬間だけ。離れて再度乗ると再発火する

応用パターン

離れたら止める

BGM を鳴らしているなら、OnComponentEndOverlap も併用して停止処理を組みます。

1 回だけ発動させる

Bool 変数 HasTriggered を持たせ、Branch で初回のみ実行するようにします。

足音的に「上にいる間だけ」

Begin / End Overlap でフラグを立てるか、Tick で IsOverlappingActor を毎フレームチェックします。

イベント実装の例: Print String と Play Sound 2D

動作確認用に手軽なのが Print String です。次にプレイヤー視点で何かが起こったと分かる Play Sound 2D を繋ぐと、デモらしさが出ます。

ノード役割主なピン
Print String画面左上にデバッグ文字を出すIn String / Duration
Play Sound 2DBGM や効果音を 2D 再生Sound
Spawn Emitter at Locationパーティクル発生Emitter Template / Location
Set Visibility別アクターの表示切替Target / New Visibility

Overlap と Hit の違い

UE5 のコリジョン応答には Overlap と Hit があり、それぞれ発火するイベントが異なります。「床に乗った時」を判定するなら基本は Overlap です。

応答意味発火するイベント
Overlapすり抜けつつ重なりを検知OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap
Block物理的に衝突して止めるOnComponentHit(Simulation Generates Hit Events が必要)
Ignore無視(何も発火しない)なし

「床から落ちないようにしたい」かつ「乗ったイベントも取りたい」場合は、床メッシュは Block、判定用 Box Collision を別途置いて Overlap、という二段構えにします。

関連

  • Tips — 親カテゴリ
  • Box Collision — 直方体のオーバーラップ判定
  • OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap — Overlap イベント
  • Cast To — アクター種別判定
  • Generate Overlap Events — コリジョン側のスイッチ