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HOI4 戦車設計入門|NSB の車体・主砲と役割・エンジン/装甲強化の仕組み

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この記事の要点

  • 戦車の設計画面(Tank Designer)は No Step Back (NSB) を有効にしたときだけ使える
  • 設計は 車体・主砲・砲塔・サスペンション・装甲の種類・エンジンの種類・特殊モジュール 4 枠の組み合わせ。各モジュールに陸軍経験値がかかる
  • 主砲がその設計で選べる役割(戦車・駆逐戦車・自走砲・自走対空・火炎・水陸両用)を決める。戦車以外の役割は突破が大きく下がる
  • エンジン強化・装甲強化は 1 段階ごとに信頼性 −1.5%。上げるほど速さや装甲は増えるが、壊れやすく高価になる
  • 装甲が敵の貫通を上回ると、受ける攻撃が減り、与える組織率ダメージが増える。敵の貫通と自軍の装甲の比較が設計の出発点

 

Tiger I
Tiger I(独・重戦車)
T-34-85
T-34(ソ・中戦車、量産の代表)
M4 Sherman
M4 Sherman(米・中戦車)

画像: Wikimedia Commons(PD / CC)

1戦車設計(Tank Designer)とは

No Step Back (NSB) を有効にすると、戦車は決まった型を研究して作るものではなく、研究で解禁した部品(モジュール)を組み合わせて自分で設計するものになります。公式 Wiki の Tank designer のページは冒頭で、この機能は NSB を有効にしたときだけ使えると明記しています。

設計の土台になるのが車体(chassis)です。公式 Wiki は車体を「ほかのすべてのモジュールを載せる車両の骨組み」と説明し、車体の種類によって載せられる砲塔の大きさが決まり、その結果として載せられる武装も制限されるとしています。つまり「軽戦車の車体に重い砲を載せる」ことはできません。

モジュールを付けたり、エンジン・装甲の強化段階を上げたりするたびに、陸軍経験値(Army experience)がかかります。経験値はドクトリンの習熟や師団設計の変更にも使う共通の財布なので、戦車の設計を何度も作り直すと、ほかの用途に回す経験値が減ります。新しい車体や主砲を研究したときに設計をまとめて更新する、という使い方が無駄がありません。

2設計画面のスロット構成

1 つの戦車設計は、次のスロットで構成されます。

スロット役割
車体(Chassis)土台。載せられる砲塔の大きさと、基本の速度・装甲・信頼性などを決める
主砲(Main armament)攻撃力と貫通を決める。その設計が選べる役割もここで決まる
砲塔(Turret)載せられる主砲の大きさを決める
サスペンション(Suspension)装軌式の Bogie(標準)・Christie・Interleaved Roadwheels・Torsion Bar。軽戦車の車体だけは半装軌(Half-track)・装輪(Wheeled)も選べる
装甲の種類(Armor type)Riveted(リベット、標準)・Cast(鋳造)・Welded(溶接、クロムが必要)・Makeshift(応急)
エンジンの種類(Engine type)Gasoline(ガソリン)・Diesel(ディーゼル)・Gas Turbine(ガスタービン)・Petrol-Electric(ガソリン電気)
特殊モジュール 4 枠Additional Machineguns・Extra Ammunition Storage・Fuel Drum・Smoke Launchers・Amphibious Drive・Armor Skirts・Auto Loader など。車体によって付けられないものがある
エンジン強化・装甲強化段階を上げて速度や装甲を伸ばす(後述)

サスペンション・装甲・エンジンの各モジュールの細かい数値は、公式 Wiki の表を参照してください。この記事では、ゲーム内の名前(英語表記)と、公式 Wiki で確認できた性質だけを書いています。たとえば溶接装甲(Welded)は資源のクロムを必要とするので、クロムを確保できない国では鋳造装甲やリベット装甲を選ぶことになります。

3車体の種類と年代

車体は研究で順に解禁されます。公式 Wiki に載っている車体と年代は次のとおりです。

系統車体(年)
軽戦車Inter-War(1922)→ Basic(1934)→ Improved(1936)→ Advanced(1942)
中戦車Inter-War(1922)→ Basic(1938)→ Improved(1940)→ Advanced(1943)
重戦車Inter-War(1922)→ Basic(1934)→ Improved(1940)→ Advanced(1943)
そのほかModern Tank(1945)/ Super-Heavy Tank(1943)/ Amphibious Tank(1938)/ Land Cruiser(1943)

軽・中・重・超重・近代のどれが「最適」かは、公式の情報からは決められません。何を選ぶかは、相手の装甲と貫通、自国の工場数と資源、使う師団の役割で変わります。ただし、車体ごとに載せられる砲塔の大きさが違うことだけは設計の前提として覚えておいてください。重い主砲を使いたいなら、それを載せられる車体と砲塔が必要です。

4主砲と役割(Role)

公式 Wiki は、主砲を「戦車を最も特徴づける要素の 1 つ」とし、主砲がその設計が担える役割を決めると説明しています。同じ車体でも、主砲を替えると選べる役割が変わります。役割は次の 6 種類です。

役割主な性格
Tank(戦車)標準の役割。突破を持つ前線の主力
Tank Destroyer(駆逐戦車)対戦車向けの砲を載せた設計。突破が下がる
Artillery(自走砲)榴弾砲やロケットなどを載せた設計。軟攻撃寄り
Anti-air(自走対空)対空砲を載せた設計
Flame(火炎戦車)火炎放射器を載せた設計
Amphibious(水陸両用)渡河・上陸向けの設計

公式 Wiki は「戦車以外の役割を選ぶと、大隊の突破が大きく下がる」と注意しています。突破は攻撃側で守りに使う値なので、駆逐戦車や自走砲を前線の主力として攻めに使うと、受けるダメージが増えます。攻撃の主力には Tank、敵の戦車への対策や火力の補助には他の役割、と分けて考えるのが基本です。

なお 1.19 では、師団に組み込む駆逐戦車・自走対空の連隊支援(TD-RS / SPAA-RS)が追加されました。連隊支援としての使い方は連隊支援の使い方を参照してください。

5エンジン強化と装甲強化

設計画面では、エンジンと装甲の強化段階を上げられます。公式 Wiki によると、どちらも 1 段階ごとに同じ効果が積み重なり、上げられる段階の上限は研究で増えます。

項目エンジン強化(1 段階ごと)装甲強化(1 段階ごと)
最高速度+0.1 km/h−0.1 km/h
装甲―+2.5
突破―+1.2
燃料消費+0.05―
信頼性−1.5%−1.5%
生産コスト+0.1+0.2(5 段階目以降は鋼鉄 +1 も必要)
設計コスト陸軍経験値 +1陸軍経験値 +1
段階エンジン強化に必要な研究装甲強化に必要な研究
0〜4なしなし
5〜9Basic EngineBasic Armor Protection
10〜14Improved EngineImproved Armor Protection
15〜17Advanced EngineAdvanced Armor Protection
18〜20Modern EngineModern Armor Protection

この表から読み取れる注意点は 2 つです。1 つは、どちらの強化も 1 段階ごとに信頼性が 1.5% 下がること。エンジンと装甲を両方大きく上げると信頼性の低下が積み重なります。もう 1 つは、装甲強化は速度を下げ、エンジン強化は速度を上げることです。装甲を厚くした設計で速度を保ちたいなら、エンジン強化も合わせて上げる必要があり、そのぶん燃料消費と生産コストが増えます。

6装甲と貫通の関係

戦車の価値の大部分は装甲(Armor)と貫通(Piercing)の比較で決まります。公式 Wiki(Land units / Land battle)で確認できる仕組みは次のとおりです。

  • 攻撃側の貫通が守備側の装甲より低いと、守備側が受ける攻撃の回数が減る。差が大きいほど減り方も大きい
  • 装甲が貫通されていない装甲部隊は、与える組織率ダメージが増える(Land battle のページでは、1 回の攻撃で与える組織率ダメージのサイコロが大きくなると説明)
  • 敵が攻撃目標を選ぶときも、装甲が攻撃側の貫通を上回る目標は選ばれにくくなる(目標の評価が半分になる)
  • 硬度(Hardness)は、受ける攻撃のうち硬攻撃と軟攻撃の割合を決める。硬度 25% の師団は、硬攻撃の 25% と軟攻撃の 75% を受ける

ここから言えるのは、相手の貫通を上回る装甲を確保できるかどうかで戦車の価値が大きく変わるということです。逆に、相手が対戦車砲や駆逐戦車で十分な貫通を持っているなら、装甲を厚くしても効果は限られます。設計の前に、戦う相手の歩兵師団や対戦車部隊がどれくらいの貫通を持っているかを、師団の情報画面で確認しておくと判断しやすくなります。

師団全体の装甲・貫通は、大隊ごとの値から計算されます。戦車大隊と歩兵大隊を混ぜた師団の考え方は中戦車師団テンプレ 13-5や装甲擲弾兵師団テンプレを参照してください。

7設計で考える順番

上の仕組みから、設計は次の順で考えると迷いにくくなります。

  1. 役割を決める: 攻撃の主力(Tank)か、対戦車(Tank Destroyer)か、火力の補助(Artillery / Anti-air)か。主砲がこれを決める
  2. 主砲を選ぶ: 相手の装甲を貫けるか。主砲の大きさから必要な砲塔が決まる
  3. 車体と砲塔を選ぶ: その主砲を載せられる車体・砲塔の中で、研究済みの新しいものを選ぶ
  4. 装甲を決める: 相手の貫通を上回れるか。装甲の種類(クロムの有無)と装甲強化の段階で調整
  5. 速度と信頼性を整える: エンジンの種類・エンジン強化・サスペンションで速度を確保し、強化の上げすぎで信頼性が落ちすぎないか確認
  6. 特殊モジュールで補う: 4 枠の中で、車体が許すものを選ぶ
  7. 生産コストと資源を確認: 必要な鋼鉄・クロム・タングステンなどを確保できるか。高価な設計は数が揃わない

どのモジュールの組み合わせが最強か、という答えは公式の情報からは出せません。パッチで数値が変わることも多いので、設計画面に表示される性能(装甲・貫通・突破・速度・信頼性・コスト)を見比べながら、相手に合わせて作り分けてください。生産ラインの組み方は装備生産ラインの組み方で扱っています。

8よくある質問

Q. NSB を持っていなくても戦車を設計できますか?
A. 公式 Wiki の Tank designer のページは「NSB を有効にしたときだけ使える」と明記しています。NSB がない場合、この設計画面は使えません。

Q. 信頼性はどこで上げられますか?
A. 公式 Wiki の範囲で確実に言えるのは、エンジン強化・装甲強化の 1 段階ごとに信頼性が 1.5% 下がることです。サスペンションやエンジンの種類にも信頼性に影響するものがあるので、設計画面の表示で確認してください。

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