この記事の要点
- 軍需工場 (Mil) を装備に振り分けるのが生産ラインの基本
- 1 ラインに同じ装備を作る工場を150 個まで配置できる(艦艇は別の上限)
- 工場数が多いほど効率(最大 50%)が積み上がり、生産量が増える
- 装備を切り替えると効率がリセットされるので同じ装備を長期生産するのが鉄則
リバティ船 — 米国の戦時量産の象徴、装備生産の典型
1生産ラインの基礎
HOI4 では軍需工場(Mil)を生産ラインに割り当てて、装備(歩兵装備・砲兵・戦車・航空機 等)を生産します。民需工場(Civ)は建築・貿易に使うので別物です。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| 1 ラインの工場数 | 1-150 個 |
| 効率 | 10% から始まり、最大 50%(時間で上昇) |
| 効率リセット | 装備を切り替えると 10% に戻る(一部維持) |
| 工場追加 | 既存の工場の効率は下がらず、追加した工場だけ低い効率から始まる |
| 生産速度 | 工場数 × 効率 × 個別装備係数 |
💡 ヒント: 効率は装備を変えるとリセットされる。同じ装備を作り続けるのが圧倒的に効率的。例えば「歩兵装備 1 → 2 → 3」と更新するより、「歩兵装備 1 を 1939 まで作り続ける → 一気に歩兵装備 3 へ」のほうが総生産量は多い。
2序盤の生産ライン配分(1936)
| 装備 | 工場数 | 狙い |
|---|---|---|
| 歩兵装備 | 残り全部(10-15 個) | 師団拡張に必要、最優先 |
| 砲兵装備 | 2-4 個 | 攻め歩兵用 |
| 支援装備(工兵・通信等) | 1-2 個 | サポート中隊用 |
| トラック | 1-2 個 | 兵站・偵察用 |
| 対戦車砲 | 1 個 | 守備師団用、少量 |
3中盤の配分(1939、戦時動員後)
| 装備 | 工場数(独の場合) |
|---|---|
| 歩兵装備 | 30-50 個 |
| 砲兵装備 | 10-15 個 |
| 中戦車 | 15-25 個 |
| 戦闘機 | 10-15 個 |
| CAS | 5-10 個 |
| 支援装備 | 5-10 個 |
| 対戦車・対空 | 3-5 個 |
4装備備蓄の目標
| 装備 | 備蓄目標 | 理由 |
|---|---|---|
| 歩兵装備 | +20,000 以上 | 戦闘で大量に消耗 |
| 砲兵装備 | +5,000 以上 | 攻め歩兵に必須 |
| 支援装備 | +3,000 以上 | サポート中隊用 |
| 中戦車 | +1,000-2,000 | 戦車師団 4-6 個分 |
⚠️ 注意: 装備備蓄がマイナスになると師団の装備充足率が下がり、戦闘力が大幅低下する。「赤字」を出さないこと。
5生産ラインの優先順位ルール
- 歩兵装備が常に最優先 — 全師団のベース
- 砲兵 / 支援は歩兵が安定してから
- 戦車・航空機は専門化 — 多種類少量より少種類大量
- 古い装備を作り続けるのも有り — 効率が高ければ最新型より総生産量が多い
6レンドリース(L-L)との関係
- 余った装備は同盟国 / 傀儡に送れる
- 米国は歩兵装備・トラック・戦車を英ソに大量送付するのが定番
- 詳細: レンドリース運用
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