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HOI4 戦闘幅|地形別 80/70/60/50 と渋滞ペナルティの計算

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戦闘幅(地形別最適)
師団編成と地形の関係を理解して、戦闘で勝つために必須のシステム

 

この記事の要点

  • 戦闘幅 (Combat Width): 戦闘に同時参加できる師団の合計戦闘幅の上限
  • 地形により異なる: 都市 80 / 平野・砂漠・丘陵 70 / 森林・ジャングル 60 / 山岳・沼地 50
  • 大隊の幅は歩兵・戦車・騎兵 2 / 砲兵 3 / 対戦車・対空 1 / 支援中隊 0
  • 攻撃方向が 1 つ増えるごとに戦闘幅が加算される(平野なら +35)。包囲が強い理由

 

都市戦
都市戦(戦闘幅 80)— 全地形で最も多くの師団を投入できる

1戦闘幅とは?

戦闘幅 (Combat Width) は、1 つの戦闘に同時に参加できる大隊の量の上限です。地形ごとに決まっていて、平野なら 70、山岳なら 50 のように差があります。

師団の幅は大隊の合計で決まります。たとえば歩兵 7 + 砲兵 2 の師団は 7×2 + 2×3 = 20 幅です。平野(戦闘幅 70)ならこの師団を 3 個入れて 60 幅。4 個目を入れると 80 幅になり、超過した 10 幅ぶんの渋滞ペナルティがかかります。

つまり「師団を何個ぶつけられるか」は地形で決まるということです。地形を無視して同じテンプレを量産すると、狭い地形では入りきらず、広い地形では埋めきれません。

2地形別の戦闘幅一覧

地形戦闘幅攻撃方向 +1 ごと
都市 (Urban)80+40
平野 (Plains)70+35
砂漠 (Desert)70+35
丘陵 (Hills)70+35
森林 (Forest)60+30
ジャングル (Jungle)60+30
山岳 (Mountain)50+25
沼地 (Marsh)50+25

出典: Hearts of Iron 4 Wiki「Terrain」

3多方向から攻めると戦闘幅が増える

見落とされがちですが、戦闘幅は固定ではありません。攻撃方向が 1 つ増えるごとに加算されます。

  • 平野を1 方向から攻める → 戦闘幅 70
  • 平野を2 方向から攻める → 70 + 35 = 105
  • 平野を3 方向から攻める → 70 + 35×2 = 140

これが包囲や多正面攻撃が強い理由です。同じ数の師団でも、隣接する複数のステートから同時に攻めれば、渋滞ペナルティを受けずに全部を戦闘へ投入できます。

逆に言えば、1 方向からしか攻められない地形(半島の付け根・山の隘路)に大量の師団を集めても無駄です。攻めあぐねている時は、師団を増やすより攻撃方向を増やせないかを先に考えてください。

4渋滞ペナルティの計算

戦闘幅を超えて師団を入れると、超過分に比例してペナルティがかかります。

項目内容
計算式−100% ×(合計幅 − 戦闘幅)÷ 戦闘幅
刻み超過 1% につき −1%
上限−33% で頭打ち
予備の挙動参加すると −33% を超える師団は前線に出ない

ここが重要です。ペナルティは −33% で止まりますが、代わりに師団が予備から出てこなくなります。 「入れれば入れるほど不利になる」のではなく、ある時点から入れても戦闘に参加しないという挙動になります。

具体例:

  • 戦闘幅 80 の都市戦: 合計 106 幅まで入る(この時ペナルティ −32.5%)
  • 戦闘幅 70 の平野で幅 10 の師団: 8 個目は予備に残ったままになる
  • 戦闘幅 70 の平野で 20 幅の師団: 3 個で 60(ペナルティなし)、4 個で 80 → −14.3%、5 個目は予備待機

つまり「余った師団を後ろに置いておく」こと自体は損ではありません。 損なのは、戦闘幅ぎりぎりを少し超えた中途半端な数を入れて全員がペナルティを受ける状態です。

出典: Hearts of Iron 4 Wiki「Land battle」

5地形の攻撃・移動ペナルティ

地形攻撃移動コスト
山岳 (Mountain)−50%+100%
沼地 (Marsh)−40%+100%
ジャングル (Jungle)−30%+50%
都市 (Urban)−30%+20%
森林 (Forest)−10%+50%
丘陵 (Hills)−5%+50%
砂漠 (Desert)+5%

山岳は戦闘幅 50・攻撃 −50%・移動 +100% と三重に厳しい地形です。少ない師団で守れてしまうので、攻める側は避けるのが基本になります。

逆に都市は攻撃 −30% と重いものの、戦闘幅が 80 と最大です。数を押し込めるので、物量がある側は都市戦のほうが戦いやすい場面もあります。

出典: Hearts of Iron 4 Wiki「Terrain」

6大隊ごとの戦闘幅

師団の幅は、含まれる大隊の幅の合計です。支援中隊は戦闘幅を増やしません。

大隊
歩兵・山岳兵・海兵・落下傘兵2
騎兵・自動車化・機械化2
軽 / 中 / 重 / 近代戦車2
砲兵・ロケット砲3
対戦車・対空1
支援中隊0(増えない)

よく使う編成の幅:

  • 7-2(歩兵 7 + 砲兵 2) = 7×2 + 2×3 = 20 幅
  • 12-4(歩兵 12 + 砲兵 4) = 12×2 + 4×3 = 36 幅
  • 14-4(歩兵 14 + 砲兵 4) = 14×2 + 4×3 = 40 幅
  • 9-1(歩兵 9 + 砲兵 1) = 9×2 + 1×3 = 21 幅

対戦車・対空は幅 1 なので、幅を細かく調整したいときの微調整に使えます。支援中隊が幅 0 なのとあわせて、「幅を増やさずに機能を足す」枠と考えると編成しやすくなります。

出典: Hearts of Iron 4 Wiki「Land units」

7地形ごとに何個入るか

定番テンプレを実際の戦闘幅に当てはめると次のようになります。括弧内は合計幅と渋滞ペナルティです。

テンプレ平野・砂漠・丘陵 (70)都市 (80)山岳・沼地 (50)
20 幅 (7-2)3 個 = 60
4 個 = 80(−14%)
4 個 = 80(ぴったり)2 個 = 40
3 個 = 60(−20%)
36 幅 (12-4)1 個 = 36
2 個 = 72(−3%)
2 個 = 721 個 = 36
40 幅 (14-4)1 個 = 40
2 個 = 80(−14%)
2 個 = 80(ぴったり)1 個 = 40

20 幅は都市でちょうど 4 個、40 幅は都市でちょうど 2 個と噛み合います。一方で平野(70)はどの定番テンプレでもぴったりにならず、少し余らせるか少し超過させるかの選択になります。

ここで効いてくるのが攻撃方向です。平野を 2 方向から攻めれば戦闘幅は 105 になるので、20 幅なら 5 個(100)がペナルティなしで入ります。テンプレを地形に合わせるより、攻撃方向を増やすほうが手っ取り早い場面は多くあります。

8渋滞が起きる実例

平野(戦闘幅 70)のステートで、20 幅の 7-2 師団を並べた場合を追ってみます。

投入数合計幅ペナルティ
3 個60なし
4 個80−14.3%
5 個100−42.9% → 上限を超えるので 5 個目は予備に残る

つまり「5 個目を後ろに置いておく」のは損ではありません。ゲーム側が勝手に予備へ留めます。 問題なのは 4 個の状態で、全員が −14.3% を受けながら戦っている点です。

ここで取れる手は 3 つあります。

  1. 3 個に減らす — ペナルティ 0 で戦う。火力は落ちるが効率は最良
  2. 攻撃方向を増やす — 2 方向なら戦闘幅 105 になり、5 個(100)まで無傷で入る
  3. 幅の小さいテンプレに替える — 対戦車・対空(幅 1)で微調整して 70 に近づける

2 番がいちばん効果的です。師団を増やしても入らないなら、隣のステートから同時に殴れないかを先に確認してください。

9応用 Tips

  • 師団テンプレを地形別に作る: 平野用 (7-2)、山岳用 (山岳兵 5)、都市用 (8 歩兵) など使い分け
  • 渡河攻撃は重い: 渡河は攻撃側に大きなペナルティが付く。橋や迂回路を探すのが基本
  • 陸戦ドクトリンと組み合わせ: MA「最終決戦」は防御 +、SF「火力突進」は攻撃 +
  • サポート中隊は幅消費 0 なので積みやすい(5 枠以内に工兵 / 偵察 / 砲兵 / 対戦車 / 対空 / 衛生 / 通信 / 補給 / 自走砲 / 浮戦車)
  • 戦闘幅を超えるな: 多く積まず適正数で粘る方が損害が少ない

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