ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity Editor の全体構成
Unity Editor は複数のウィンドウ(パネル)を組み合わせた IDE です。デフォルトでは画面が以下のように分割されています:
| ウィンドウ | 役割 | 主な操作 |
|---|---|---|
| Scene View | 3D シーンの編集 | GameObject の配置・移動・回転 |
| Game View | 実行時のカメラ視点プレビュー | Play 時の見た目を確認 |
| Hierarchy | シーン内の GameObject ツリー | 親子関係・選択・複製 |
| Project | Asset (Prefab / Material / Script 等) 一覧 | ドラッグでシーン投入 |
| Inspector | 選択中オブジェクトのコンポーネント編集 | Transform / Material / Script 変数 |
| Console | ログ・警告・エラー表示 | Debug.Log の出力確認 |
| ツールバー | Hand / Translate / Rotate / Scale / Rect / Play | 編集モード切替 |
Scene View(シーンビュー)
3D 空間に GameObject を配置・編集する中核ウィンドウ。マウス操作:
- 右ドラッグ: カメラ回転(FPS のように WASD でも移動)
- 中ドラッグ: 視点パン
- マウスホイール: ズームイン / アウト
- F キー: 選択 GameObject にフォーカス
- ギズモ: 右上の球で視点を切替 (Top / Front / Right 等)
表示モードは Wireframe / Shaded / Shaded Wireframe など、上部ドロップダウンで切替できます。
Game View(ゲームビュー)
Main Camera から見た映像を表示。Play ボタンを押すと実行プレビューになります。
- Aspect: 16:9 / 9:16 / Free Aspect 等、解像度を切替
- Maximize On Play: 実行時に最大化
- Stats: FPS / Draw Calls / Triangles の統計表示
- Gizmos: 実行中にコライダー等を可視化
Hierarchy(ヒエラルキー)
SampleScene
├── Main Camera
├── Directional Light
├── Player ← Prefab(青字)
│ ├── Body
│ └── Weapon
└── Environment
├── Ground
└── Skybox
ドラッグで親子化、Ctrl+D で複製、F2 でリネーム。t:Light のようにタイプ検索もできます。
Project ウィンドウ
Assets/ フォルダの内容を表示。プロジェクトに含まれる Prefab / Material / Script / Texture / Audio 等すべての資産:
Assets/
├── Scenes/
│ └── SampleScene.unity
├── Scripts/
│ ├── PlayerController.cs
│ └── EnemyAI.cs
├── Prefabs/
│ └── Player.prefab
├── Materials/
│ └── Ground.mat
├── Textures/
│ └── grass.png
└── Audio/
└── bgm.mp3
右クリック → Create で新規 Asset 作成。Project ウィンドウから Hierarchy にドラッグすると Prefab がシーンに配置されます。
Inspector ウィンドウ
選択中の GameObject / Asset のすべてのコンポーネントを表示・編集:
// Player GameObject の例
- Transform (Position / Rotation / Scale)
- MeshRenderer (Material)
- BoxCollider
- Rigidbody (Mass / Drag / Use Gravity)
- PlayerController (Custom Script)
- Move Speed: 5
- Jump Power: 8
- Ground Layer: Default
Script の public / [SerializeField] な変数は Inspector に自動表示され、コードを書き換えずに値を調整できます。
Console ウィンドウ
Debug.Log("通常メッセージ");
Debug.LogWarning("警告メッセージ");
Debug.LogError("エラーメッセージ");
// 条件付き
Debug.Assert(player != null, "Player is null!");
// オブジェクト指定(クリックで Hierarchy ハイライト)
Debug.Log("Hit: " + collision.gameObject.name, collision.gameObject);
- Clear: ログクリア
- Collapse: 同一ログをまとめる
- Clear on Play: 実行時にクリア
- Error Pause: エラーで自動一時停止
ツールバー
| ツール | ショートカット | 機能 |
|---|---|---|
| Hand | Q | シーンビュー視点パン |
| Translate | W | 移動 |
| Rotate | E | 回転 |
| Scale | R | スケール |
| Rect | T | 2D / UI 用矩形編集 |
| Universal | Y | 移動・回転・スケール統合 |
| Play / Pause / Step | Ctrl+P | 実行制御 |
レイアウトの保存
Window → Layouts に Default / 2 by 3 / 4 Split / Tall / Wide のプリセットあり。カスタムレイアウトを保存:
- 各ウィンドウを好きな位置にドラッグ・ドック
- Window → Layouts → Save Layout
- 名前を付けて保存(例: MyLayout)
- 以降は Layouts → MyLayout で復元
Custom Editor 拡張
// Editor/PlayerEditor.cs(Editor フォルダ必須)
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(PlayerController))]
public class PlayerEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
PlayerController player = (PlayerController)target;
if (GUILayout.Button("HP 全回復"))
{
player.HealFull();
}
}
}
Multi-Window セットアップ
デュアルディスプレイの場合、Window → General → Game をタブから外して別ウィンドウに分離可能。Scene と Game を両画面に並べることで効率的に編集できます。
FAQ
Q: ウィンドウが消えた
A: Window メニューから該当ウィンドウを再表示。完全リセットは Window → Layouts → Default。
Q: Inspector が灰色で編集できない
A: Prefab 編集モードに入る必要がある場合や、Apply 待ちのケース。Hierarchy で右の矢印を押して Prefab Mode へ。
Q: Console のログをファイル出力したい
A: Application.logMessageReceived イベントを購読するか、Editor.log(プラットフォーム別の場所)を参照。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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