| この記事の要点 |
|
Unity Editor の全体構成
Unity Editor は複数のウィンドウ(パネル)を組み合わせた IDE です。デフォルトでは画面が以下のように分割されています:
| ウィンドウ | 役割 | 主な操作 |
|---|---|---|
| Scene View | 3D シーンの編集 | GameObject の配置・移動・回転 |
| Game View | 実行時のカメラ視点プレビュー | Play 時の見た目を確認 |
| Hierarchy | シーン内の GameObject ツリー | 親子関係・選択・複製 |
| Project | Asset (Prefab / Material / Script 等) 一覧 | ドラッグでシーン投入 |
| Inspector | 選択中オブジェクトのコンポーネント編集 | Transform / Material / Script 変数 |
| Console | ログ・警告・エラー表示 | Debug.Log の出力確認 |
| ツールバー | Hand / Translate / Rotate / Scale / Rect / Play | 編集モード切替 |
Scene View(シーンビュー)
3D 空間に GameObject を配置・編集する中核ウィンドウ。マウス操作:
- 右ドラッグ: カメラ回転(FPS のように WASD でも移動)
- 中ドラッグ: 視点パン
- マウスホイール: ズームイン / アウト
- F キー: 選択 GameObject にフォーカス
- ギズモ: 右上の球で視点を切替 (Top / Front / Right 等)
表示モードは Wireframe / Shaded / Shaded Wireframe など、上部ドロップダウンで切替できます。
Game View(ゲームビュー)
Main Camera から見た映像を表示。Play ボタンを押すと実行プレビューになります。
- Aspect: 16:9 / 9:16 / Free Aspect 等、解像度を切替
- Maximize On Play: 実行時に最大化
- Stats: FPS / Draw Calls / Triangles の統計表示
- Gizmos: 実行中にコライダー等を可視化
Hierarchy(ヒエラルキー)
SampleScene
├── Main Camera
├── Directional Light
├── Player ← Prefab(青字)
│ ├── Body
│ └── Weapon
└── Environment
├── Ground
└── Skybox
ドラッグで親子化、Ctrl+D で複製、F2 でリネーム。t:Light のようにタイプ検索もできます。
Project ウィンドウ
Assets/ フォルダの内容を表示。プロジェクトに含まれる Prefab / Material / Script / Texture / Audio 等すべての資産:
Assets/
├── Scenes/
│ └── SampleScene.unity
├── Scripts/
│ ├── PlayerController.cs
│ └── EnemyAI.cs
├── Prefabs/
│ └── Player.prefab
├── Materials/
│ └── Ground.mat
├── Textures/
│ └── grass.png
└── Audio/
└── bgm.mp3
右クリック → Create で新規 Asset 作成。Project ウィンドウから Hierarchy にドラッグすると Prefab がシーンに配置されます。
Inspector ウィンドウ
選択中の GameObject / Asset のすべてのコンポーネントを表示・編集:
// Player GameObject の例
- Transform (Position / Rotation / Scale)
- MeshRenderer (Material)
- BoxCollider
- Rigidbody (Mass / Drag / Use Gravity)
- PlayerController (Custom Script)
- Move Speed: 5
- Jump Power: 8
- Ground Layer: Default
Script の public / [SerializeField] な変数は Inspector に自動表示され、コードを書き換えずに値を調整できます。
Console ウィンドウ
Debug.Log("通常メッセージ");
Debug.LogWarning("警告メッセージ");
Debug.LogError("エラーメッセージ");
// 条件付き
Debug.Assert(player != null, "Player is null!");
// オブジェクト指定(クリックで Hierarchy ハイライト)
Debug.Log("Hit: " + collision.gameObject.name, collision.gameObject);
- Clear: ログクリア
- Collapse: 同一ログをまとめる
- Clear on Play: 実行時にクリア
- Error Pause: エラーで自動一時停止
ツールバー
| ツール | ショートカット | 機能 |
|---|---|---|
| Hand | Q | シーンビュー視点パン |
| Translate | W | 移動 |
| Rotate | E | 回転 |
| Scale | R | スケール |
| Rect | T | 2D / UI 用矩形編集 |
| Universal | Y | 移動・回転・スケール統合 |
| Play / Pause / Step | Ctrl+P | 実行制御 |
レイアウトの保存
Window → Layouts に Default / 2 by 3 / 4 Split / Tall / Wide のプリセットあり。カスタムレイアウトを保存:
- 各ウィンドウを好きな位置にドラッグ・ドック
- Window → Layouts → Save Layout
- 名前を付けて保存(例: MyLayout)
- 以降は Layouts → MyLayout で復元
Custom Editor 拡張
// Editor/PlayerEditor.cs(Editor フォルダ必須)
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(PlayerController))]
public class PlayerEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
PlayerController player = (PlayerController)target;
if (GUILayout.Button("HP 全回復"))
{
player.HealFull();
}
}
}
Multi-Window セットアップ
デュアルディスプレイの場合、Window → General → Game をタブから外して別ウィンドウに分離可能。Scene と Game を両画面に並べることで効率的に編集できます。
FAQ
Q: ウィンドウが消えた
A: Window メニューから該当ウィンドウを再表示。完全リセットは Window → Layouts → Default。
Q: Inspector が灰色で編集できない
A: Prefab 編集モードに入る必要がある場合や、Apply 待ちのケース。Hierarchy で右の矢印を押して Prefab Mode へ。
Q: Console のログをファイル出力したい
A: Application.logMessageReceived イベントを購読するか、Editor.log(プラットフォーム別の場所)を参照。
📸 参考画像
※ 旧バージョンから引き継いだ参考画像です。手順・図解の補助としてご覧ください。

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