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Unity Editor 画面と各ウィンドウの解説完全ガイド

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この記事の要点
  • Unity Editor は Scene / Game / Hierarchy / Project / Inspector / Console の 6 大ウィンドウで構成
  • Scene View は 3D 編集、Game View は実行時のカメラ視点プレビュー
  • Hierarchy はシーン内 GameObject ツリー、Project は Asset 一覧
  • ツールバーの Translate / Rotate / Scale で GameObject を編集、Play ボタンで実行
  • レイアウトは Window → Layouts → Save Layout で保存、Custom Editor で UI 拡張も可能

Unity Editor の全体構成

Unity Editor は複数のウィンドウ(パネル)を組み合わせた IDE です。デフォルトでは画面が以下のように分割されています:

ウィンドウ役割主な操作
Scene View3D シーンの編集GameObject の配置・移動・回転
Game View実行時のカメラ視点プレビューPlay 時の見た目を確認
Hierarchyシーン内の GameObject ツリー親子関係・選択・複製
ProjectAsset (Prefab / Material / Script 等) 一覧ドラッグでシーン投入
Inspector選択中オブジェクトのコンポーネント編集Transform / Material / Script 変数
Consoleログ・警告・エラー表示Debug.Log の出力確認
ツールバーHand / Translate / Rotate / Scale / Rect / Play編集モード切替

Scene View(シーンビュー)

3D 空間に GameObject を配置・編集する中核ウィンドウ。マウス操作:

  • 右ドラッグ: カメラ回転(FPS のように WASD でも移動)
  • 中ドラッグ: 視点パン
  • マウスホイール: ズームイン / アウト
  • F キー: 選択 GameObject にフォーカス
  • ギズモ: 右上の球で視点を切替 (Top / Front / Right 等)

表示モードは Wireframe / Shaded / Shaded Wireframe など、上部ドロップダウンで切替できます。

Game View(ゲームビュー)

Main Camera から見た映像を表示。Play ボタンを押すと実行プレビューになります。

  • Aspect: 16:9 / 9:16 / Free Aspect 等、解像度を切替
  • Maximize On Play: 実行時に最大化
  • Stats: FPS / Draw Calls / Triangles の統計表示
  • Gizmos: 実行中にコライダー等を可視化

Hierarchy(ヒエラルキー)

SampleScene
├── Main Camera
├── Directional Light
├── Player              ← Prefab(青字)
│   ├── Body
│   └── Weapon
└── Environment
    ├── Ground
    └── Skybox

ドラッグで親子化、Ctrl+D で複製、F2 でリネーム。t:Light のようにタイプ検索もできます。

Project ウィンドウ

Assets/ フォルダの内容を表示。プロジェクトに含まれる Prefab / Material / Script / Texture / Audio 等すべての資産:

Assets/
├── Scenes/
│   └── SampleScene.unity
├── Scripts/
│   ├── PlayerController.cs
│   └── EnemyAI.cs
├── Prefabs/
│   └── Player.prefab
├── Materials/
│   └── Ground.mat
├── Textures/
│   └── grass.png
└── Audio/
    └── bgm.mp3

右クリック → Create で新規 Asset 作成。Project ウィンドウから Hierarchy にドラッグすると Prefab がシーンに配置されます。

Inspector ウィンドウ

選択中の GameObject / Asset のすべてのコンポーネントを表示・編集:

// Player GameObject の例
- Transform (Position / Rotation / Scale)
- MeshRenderer (Material)
- BoxCollider
- Rigidbody (Mass / Drag / Use Gravity)
- PlayerController (Custom Script)
    - Move Speed: 5
    - Jump Power: 8
    - Ground Layer: Default

Script の public / [SerializeField] な変数は Inspector に自動表示され、コードを書き換えずに値を調整できます。

Console ウィンドウ

Debug.Log("通常メッセージ");
Debug.LogWarning("警告メッセージ");
Debug.LogError("エラーメッセージ");

// 条件付き
Debug.Assert(player != null, "Player is null!");

// オブジェクト指定(クリックで Hierarchy ハイライト)
Debug.Log("Hit: " + collision.gameObject.name, collision.gameObject);
  • Clear: ログクリア
  • Collapse: 同一ログをまとめる
  • Clear on Play: 実行時にクリア
  • Error Pause: エラーで自動一時停止

ツールバー

ツールショートカット機能
HandQシーンビュー視点パン
TranslateW移動
RotateE回転
ScaleRスケール
RectT2D / UI 用矩形編集
UniversalY移動・回転・スケール統合
Play / Pause / StepCtrl+P実行制御

レイアウトの保存

Window → Layouts に Default / 2 by 3 / 4 Split / Tall / Wide のプリセットあり。カスタムレイアウトを保存:

  1. 各ウィンドウを好きな位置にドラッグ・ドック
  2. Window → Layouts → Save Layout
  3. 名前を付けて保存(例: MyLayout)
  4. 以降は Layouts → MyLayout で復元

Custom Editor 拡張

// Editor/PlayerEditor.cs(Editor フォルダ必須)
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(PlayerController))]
public class PlayerEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        PlayerController player = (PlayerController)target;
        if (GUILayout.Button("HP 全回復"))
        {
            player.HealFull();
        }
    }
}

Multi-Window セットアップ

デュアルディスプレイの場合、Window → General → Game をタブから外して別ウィンドウに分離可能。Scene と Game を両画面に並べることで効率的に編集できます。

FAQ

Q: ウィンドウが消えた
A: Window メニューから該当ウィンドウを再表示。完全リセットは Window → Layouts → Default。

Q: Inspector が灰色で編集できない
A: Prefab 編集モードに入る必要がある場合や、Apply 待ちのケース。Hierarchy で右の矢印を押して Prefab Mode へ。

Q: Console のログをファイル出力したい
A: Application.logMessageReceived イベントを購読するか、Editor.log(プラットフォーム別の場所)を参照。

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子ページ
  1. シーンウィンドウ(シーンビュー)
  2. ゲームウィンドウ(ゲームビュー)
  3. ヒエラルキーウィンドウ
  4. プロジェクトウィンドウ
  5. インスペクターウィンドウ
  6. サービスウィンドウ
同階層のページ
  1. Unityの導入方法
  2. エディタ(画面)の説明
  3. プロジェクトの作成と削除
  4. オブジェクト
  5. コンポーネント
  6. スクリプト
  7. アセットのインポート方法
  8. ゲームの実行/一時停止/コマ送り
  9. パッケージのインポート
  10. ゲームの公開(Build)方法
  11. 重力の変更
  12. 用語集
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