ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
開き方
Window → General → Services
ショートカット: Ctrl + 0(Windows)/Cmd + 0(Mac)
見当たらない場合
Window → Package Manager から各サービスのパッケージを入れる
または Edit → Project Settings → Services
Unity のバージョンによって場所と名前が変わります。新しいバージョンではウィンドウ自体が簡素化され、実際の設定は Web のダッシュボードで行う形に移っています。見つからなくても異常ではありません。
何ができるか
| サービス | できること |
|---|---|
| Analytics | プレイ状況の記録。どのステージで離脱したかを見る |
| Ads(広告) | 動画広告・バナー広告を入れて収益化する |
| In-App Purchasing | アプリ内課金。iOS / Android の課金処理をまとめて扱う |
| Cloud Build | クラウドでビルドする。Mac が無くても iOS 向けにビルドできる |
| Cloud Diagnostics | クラッシュと例外の収集。利用者の環境で何が起きたか分かる |
| Version Control | 複数人での共同作業。旧 Collaborate(現 Unity Version Control) |
| Remote Config | アプリを更新せずに設定値を変える(難易度の調整など) |
| Cloud Save | セーブデータをクラウドに置き、端末をまたいで引き継ぐ |
ゲームを作って自分で遊ぶだけなら、どれも不要です。公開して収益化する、複数人で開発する、公開後の状況を知りたい、といった段階で使い始めるものです。
使い始めるまで
1. エディタ右上のアカウントアイコンからサインインする
2. Services ウィンドウを開く
3. Organization(組織)を選ぶ
個人利用なら自分のアカウント名の組織を選べばよい
4. Create project ID を押してプロジェクトをクラウドに登録する
5. 使いたいサービスの ON / OFF を切り替える
手順 4 で発行された ID は ProjectSettings/ProjectSettings.asset に保存されます。このファイルは Git の管理対象に含めてください。除外すると、他のメンバーの環境でサービスが有効になりません。
COPPA の設定
初回に「13 歳未満を対象にしているか」を尋ねられます。対象にすると広告のパーソナライズが制限されます。米国の COPPA と各国の同種の規制に関わるため、実態に合わせて正しく答えてください。
Analytics を使う
using Unity.Services.Analytics;
using Unity.Services.Core;
using UnityEngine;
public class AnalyticsBootstrap : MonoBehaviour
{
private async void Start()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
AnalyticsService.Instance.StartDataCollection();
}
public void OnStageCleared(int stage, float seconds)
{
var e = new CustomEvent("stage_cleared")
{
{ "stage", stage },
{ "seconds", seconds },
};
AnalyticsService.Instance.RecordEvent(e);
}
}
API はバージョンによって変わるため、使う前に Package Manager で入れたパッケージのドキュメントを確認してください。データが集まるまでには時間差があり、すぐにはダッシュボードに出ません。
個人情報の扱い
- Analytics と Ads は利用者の端末情報や行動を送信します。プライバシーポリシーへの記載が要ります
- App Store と Google Play では収集するデータの申告が必須です。申告漏れは審査で落ちます
- EU 向けに配信するなら同意の取得(GDPR)が必要です
- データ収集を後から止められるよう、
StopDataCollection()を呼べる設定画面を用意しておくと安全です
Cloud Build の流れ
1. ソースを Git(GitHub / GitLab など)に置く
2. Services から Cloud Build を有効にし、リポジトリと接続する
3. ターゲット(Windows / Android / iOS / WebGL)ごとに設定を作る
4. ブランチを指定する
5. push すると自動でビルドされ、成果物をダウンロードできる
Mac を持っていなくても iOS 向けにビルドできるのが最大の利点です。ただし配布には Apple の開発者アカウントと証明書が必要で、その登録は自分で行います。
ビルドに失敗したときは、Web 側のログに Unity Editor と同じエラーが出ます。ローカルでビルドが通ることを先に確認してから接続すると、切り分けが楽になります。
共同作業(Version Control)
旧 Collaborate は Unity Version Control(Plastic SCM 由来)に置き換わりました。Unity のプロジェクトに特化しており、次の点で Git より扱いやすい場面があります。
- 大きなバイナリ(3D モデル・テクスチャ・音声)を扱える。Git では LFS の設定が要る
- Unity エディタの中から差分の確認と取り込みができる
.metaファイルの扱いが最初から考慮されている
Git を使う場合は、.gitignore で Library/ Temp/ Logs/ を除外し、.meta ファイルは必ずコミットするのが基本です。.meta を除外すると、他の環境で参照が全部外れます。
# Unity 向け .gitignore(抜粋)
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Ll]ogs/
/[Uu]serSettings/
*.csproj
*.sln
# .meta は除外しない
広告を入れるとき
1. Services で Ads を有効にする(Game ID が発行される)
2. Package Manager で広告のパッケージを入れる
3. テストモードで動作を確認する
4. 公開前にテストモードを切る
テストモードのまま公開しないでください。収益が発生しません。逆に、開発中にテストモードを切って自分で広告を押すと、規約違反(不正クリック)と判断される恐れがあります。
広告の出し方も重要です。操作の直後に全画面広告を出すと誤タップを誘発し、低評価とストアの審査指摘につながります。ステージクリア後など、区切りの良い場所に置いてください。
よくあるつまずき
| 症状 | 原因 |
|---|---|
| Services が見当たらない | バージョンによる。Package Manager か Project Settings から探す |
| サインインできない | 社内ネットワークの制限/Unity Hub 側でサインアウトしている |
| Organization が選べない | 組織に招待されていない。管理者に追加してもらう |
| ON にしても効かない | 対応するパッケージが未インストール/エディタの再起動が必要 |
| 他のメンバーの環境で無効になる | ProjectSettings.asset をコミットしていない |
| データが表示されない | 集計に時間がかかる。エディタ上の動作は対象外のことがある |
関連
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
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