ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
スクリプトの基本構造
Unity の C# スクリプトは Project ウィンドウで右クリック → Create → C# Script で生成します。デフォルトで MonoBehaviour を継承したクラスが入っています。
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
// Inspector に公開 (推奨)
[SerializeField] private float speed = 5f;
[SerializeField] private GameObject bulletPrefab;
// 内部のみ
private Rigidbody rb;
void Awake() {
// 自身の Component 取得は Awake / Start で
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Start() {
Debug.Log("ゲーム開始");
}
void Update() {
// 入力など毎フレーム
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * h * speed * Time.deltaTime);
}
}
MonoBehaviour のライフサイクル
| メソッド | タイミング | 用途 |
|---|---|---|
Awake() | インスタンス生成直後 (1 回) | 自分の Component 取得、初期化 |
OnEnable() | 有効化されるたび | イベント購読 |
Start() | 最初の Update 直前 (1 回) | 他オブジェクト参照取得 |
Update() | 毎フレーム | 入力 / 移動 / 通常ロジック |
FixedUpdate() | 固定間隔 (デフォ 0.02 秒) | 物理演算 / Rigidbody 操作 |
LateUpdate() | 全 Update 完了後 | カメラ追従 |
OnDisable() | 無効化時 | イベント解除 |
OnDestroy() | 破棄時 | リソース解放 |
[SerializeField] による Inspector 公開
public class Demo : MonoBehaviour {
// public は外部から書き換え可能 (推奨されない)
public int oldStyle;
// private + [SerializeField] が現代の推奨
[SerializeField] private int hp = 100;
[SerializeField] private string playerName = "勇者";
[SerializeField] private Transform target; // 参照型も OK
[SerializeField] private GameObject[] enemies; // 配列も OK
// 範囲指定 (スライダー表示)
[Range(0f, 100f)]
[SerializeField] private float volume = 50f;
// ヘッダで区切る
[Header("移動設定")]
[SerializeField] private float moveSpeed;
}
GetComponent でアクセス
// 同じ GameObject の Component
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
Animator anim = GetComponent<Animator>();
// 親 / 子から取得
Animator parentAnim = GetComponentInParent<Animator>();
Renderer[] childRends = GetComponentsInChildren<Renderer>();
// 他オブジェクトの Component
Transform target = GameObject.Find("Enemy").GetComponent<Transform>();
// null チェックの定石
if (TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb2)) {
rb2.AddForce(Vector3.up);
}
衝突判定 (Collision / Trigger)
// Collider.isTrigger = false の場合
void OnCollisionEnter(Collision col) {
if (col.gameObject.CompareTag("Enemy")) {
Debug.Log("敵と衝突: " + col.contacts[0].point);
}
}
void OnCollisionStay(Collision col) { /* 接触中 */ }
void OnCollisionExit(Collision col) { /* 離れた */ }
// isTrigger = true (すり抜け検知)
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.CompareTag("Coin")) {
Destroy(other.gameObject);
}
}
コルーチン (時間処理)
using System.Collections;
public class CoroutineDemo : MonoBehaviour {
void Start() {
StartCoroutine(Sequence());
}
IEnumerator Sequence() {
Debug.Log("1 秒待つ");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("次のフレーム");
yield return null;
Debug.Log("FixedUpdate のタイミング");
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log("条件待ち");
yield return new WaitUntil(() => Input.GetKey(KeyCode.Space));
Debug.Log("完了");
}
}
Debug.Log で挙動確認
Debug.Log("普通のログ");
Debug.LogWarning("警告");
Debug.LogError("エラー");
// 値の出力
Debug.Log($"HP = {hp}, position = {transform.position}");
// 条件付き
Debug.Assert(hp > 0, "HP がマイナス");
// シーンビューに線を引く
Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.forward * 5f, Color.red, 1f);
ScriptableObject (データ専用クラス)
シーンに属さない 共有データ を保存するアセット型です。武器の能力値や敵パラメータをテーブルで管理するのに最適。
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponData", menuName = "Game/Weapon")]
public class WeaponData : ScriptableObject {
public string weaponName;
public int attack;
public float range;
public Sprite icon;
}
// 使う側
public class Player : MonoBehaviour {
[SerializeField] private WeaponData currentWeapon;
void Attack() {
Debug.Log(currentWeapon.weaponName + " で " + currentWeapon.attack + " ダメージ");
}
}
推奨 IDE と設定
| IDE | 無料 | 特徴 |
|---|---|---|
| Visual Studio | ○ (Community) | Unity 公式推奨。デバッガ強い |
| JetBrains Rider | 個人非商用は無料 | Unity 専用解析が最強 |
| VS Code + C# Dev Kit | ○ | 軽量。OmniSharp 設定が必要 |
パフォーマンス Tips
- Update での GetComponent / Find を禁止。Awake / Start でキャッシュ
- 毎フレーム文字列連結しない (GC アロケーション)
Vector3.DistanceよりsqrMagnitude比較が速い- 大量オブジェクトは Object Pool パターン
- 計算量の多い処理は Coroutine や Job System で分散
FAQ
Q: Update と FixedUpdate の使い分けは?
A: 入力や見た目は Update、Rigidbody 操作 (AddForce / velocity) は FixedUpdate。
Q: public と [SerializeField] private はどちらが良い?
A: 後者。public はカプセル化を壊し、他クラスから書き換えられるリスクがあります。
Q: スクリプトをアタッチしたら CompilerError が出る
A: クラス名とファイル名が完全一致しているか確認。PlayerController.cs と class PlayerController。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript base URL 取得方法|window.location.origin と SSR/Node.js 対応
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403/400/404 の主要原因と切り分け
- 5 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 6 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 7 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- IPv6とは|128bitアドレス・コロン16進表記/::省略・リンクローカル・SLAAC・デュアルスタック NEW 2026-06-22 12:34:44
- MAC アドレスフィルタリングの仕組みと限界 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:19:10
- VPNとは|暗号トンネル・サイト間/リモートアクセス・IPsec/SSL-VPN/WireGuardを解説 NEW 2026-06-22 12:19:10
- WebSocket とは 全二重リアルタイム通信 ws/wss | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/2 とは 多重化・HPACK・バイナリフレーム | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- Web通信プロトコル入門 HTTP/2・HTTP/3・WebSocket・gRPC・WebRTC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- gRPC とは HTTP/2 + Protocol Buffers の高速 RPC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/3 (QUIC) とは UDP ベースの低遅延 Web 通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebRTC とは ブラウザ間 P2P の音声・映像・データ通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- 証明書と認証局(CA)とは|X.509・信頼チェーン・DV/OV/EV・失効(CRL/OCSP)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- ファイアウォールとは|パケットフィルタ・ステートフル・DMZ・次世代FW(L4/L7)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- iptables/nftablesとは|テーブル・チェーン・ルール例・永続化をLinux視点で解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- HAProxy とは frontend/backend と設定例 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- TLS/SSLの仕組み|ハンドシェイク・暗号スイート・前方秘匿性・証明書検証をわかりやすく解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- CDN とは エッジキャッシュ・TTL・Cloudflare/CloudFront | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
コメントを削除してもよろしいでしょうか?