ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
GameObject とは
Unity のシーンに登場する すべての要素 は GameObject です。空の入れ物に Component を取り付けることで、カメラにも・キャラクターにも・光源にもなります。
新規 GameObject の作り方
Hierarchy ウィンドウで右クリック、または上部 GameObject メニューから選択します。
| 項目 | 用途 |
|---|---|
| Create Empty | 空の GameObject (グループ化や Manager に多用) |
| 3D Object → Cube | 立方体プリミティブ |
| 3D Object → Sphere | 球プリミティブ |
| 3D Object → Plane / Quad | 平面 (床や壁) |
| Light → Directional Light | 太陽光 |
| Camera | カメラ |
| UI → Canvas | UI のルート |
階層化 (Hierarchy)
GameObject は親子関係を持てます。子は親の Transform を継承し、親を動かすと子も一緒に動きます。
// 親子関係の操作
child.transform.SetParent(parent.transform); // 親に登録
child.transform.SetParent(parent.transform, false); // ローカル座標を維持
child.transform.parent = null; // 親を外す
// 子の取得
foreach (Transform c in transform) {
Debug.Log(c.name);
}
// パス指定で深い子を探す
Transform deep = transform.Find("Body/Head/Hat");
Transform: 位置 / 回転 / 拡縮
// 位置
transform.position = new Vector3(0, 1, 0); // ワールド座標
transform.localPosition = Vector3.zero; // 親基準
// 回転 (Quaternion or Euler)
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
transform.Rotate(Vector3.up, 30f); // 30 度回す
// 拡縮
transform.localScale = new Vector3(2, 2, 2);
// 移動 (毎フレーム)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5f);
Active / Inactive の切替
// 表示・非表示
obj.SetActive(false); // 完全に無効化 (Update も止まる)
obj.SetActive(true);
// 自身が active か
bool isOn = obj.activeSelf; // 自分の Active フラグ
bool isHier = obj.activeInHierarchy; // 親まで含めて表示中か
Tag と Layer
// Tag (Inspector で文字列を設定)
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { /* ... */ }
// 推奨: CompareTag (内部で文字列比較を最適化)
// 非推奨: collision.gameObject.tag == "Enemy"
// Layer (0-31 の整数)
obj.layer = LayerMask.NameToLayer("Ground");
// LayerMask (Raycast や Physics の絞り込み)
int mask = LayerMask.GetMask("Ground", "Wall");
Physics.Raycast(origin, dir, out hit, 100f, mask);
GameObject.Find 系の検索
| メソッド | 用途 | 速度 |
|---|---|---|
GameObject.Find("Name") | 名前で検索 | 遅い (シーン全走査) |
GameObject.FindWithTag("Tag") | Tag で 1 個 | 普通 |
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Tag") | Tag 全件 | 普通 |
FindObjectOfType | 型で検索 | 遅い (Update 内禁止) |
transform.Find("子の名前") | 子オブジェクト限定 | 速い |
Update 内で Find は呼ばない のが鉄則です。Start で参照を取得してフィールドに保存します。
Prefab 化と動的生成
シーン上の GameObject を Project にドラッグすると Prefab になります。
public class Spawner : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject enemyPrefab;
void Start() {
// 位置と回転を指定して生成
GameObject e = Instantiate(enemyPrefab, new Vector3(0, 0, 5), Quaternion.identity);
// 親付きで生成
Instantiate(enemyPrefab, transform);
// 3 秒後に破棄
Destroy(e, 3f);
}
}
Destroy のタイミング
Destroy(gameObject); // フレーム終端で削除
Destroy(gameObject, 2f); // 2 秒後に削除
DestroyImmediate(obj); // 即時 (Editor 拡張専用、ランタイム使用は非推奨)
// シーン遷移しても残す
DontDestroyOnLoad(gameObject);
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Find が null を返す | 非アクティブ / 名前ミス | Hierarchy で名前確認、SetActive 状態確認 |
| Instantiate した Prefab が見えない | カメラ範囲外 / Scale=0 | position と localScale を Debug.Log |
| 子が動かない | 親の Transform を見落とし | localPosition で確認 |
| Destroy 後に MissingReferenceException | 参照が残っている | 使う前に obj != null チェック |
FAQ
Q: 空の GameObject は何に使う?
A: 関連 Object のグループ化、Manager スクリプトの置き場、空間的なマーカー (スポーン位置) などに頻用されます。
Q: Find は本当に遅い?
A: 1 回なら問題ありません。毎フレーム呼ぶと FPS が大幅低下 します。Start で取得してキャッシュしてください。
Q: Prefab を編集すると既存のインスタンスにも反映?
A: はい。Prefab Variant や Override で個別調整も可能です。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
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