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Unity Project Window 完全ガイド(アセット管理 / Create / Two Column / Favorites)

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この記事の要点
  • Project Window は Unity のアセット ナビゲーションハブ。Assets/ 配下の Scene / Script / Material / Prefab を階層管理
  • 右クリック → Create から C# Script / Material / Folder / Shader / Animation 等を生成
  • エクスプローラからドラッグ&ドロップで外部 FBX / PNG / WAV を Import、Ctrl + RRefresh
  • Two Column LayoutOne Column Layout を切替、Favorites / Recently Added で高速アクセス
  • Search バーで t:Material l:Player ref:Scene といったフィルタクエリが利用可能

Project Window とは

Unity エディタの中で、プロジェクト内のあらゆるアセット (Scene / Script / Prefab / Material / Texture / Audio / Animation など)を一覧・検索・整理するための中心的なウィンドウです。エディタ左下(デフォルトレイアウト)に表示され、ファイルシステム上の Assets/ フォルダと 1:1 で対応します。

Unity Project Window 全体ビュー

ファイルエクスプローラから直接いじってもよいですが、Unity 側を経由しない変更は .meta ファイルとの整合性が崩れることがあり、参照切れ (Missing Reference) の原因になります。フォルダ作成・ファイル移動・リネームは原則 Project Window 内で行うのがベストプラクティスです。

レイアウト切替: One Column / Two Column

Project Window の右上「︙(三点リーダ)」メニューから切り替えられます。

レイアウト特徴向いている用途
One Column Layoutツリー表示のみ、コンパクト狭いディスプレイ / フォルダ構造の俯瞰
Two Column Layout左: フォルダツリー / 右: 中身グリッド★ デフォルト推奨。サムネイル確認

Two Column Layout でのアセット表示

Two Column Layout のサムネイルサイズはウィンドウ右下のスライダで変更できます。Material / Prefab の視覚識別が早くなるため、まずは Two Column + 中サイズに設定しておくと作業効率が上がります。

Right Click → Create メニュー

Project Window 内で右クリック、または上部 + ボタン → Create から、よく使うアセットをワンクリックで作成できます。

Create メニューの主な項目
├─ Folder                     新規フォルダ
├─ C# Script                  MonoBehaviour 雛形
├─ Shader                     ShaderLab / HLSL
├─ Scene                      新規シーン
├─ Prefab Variant             既存 Prefab の派生
├─ Material                   マテリアル
├─ Render Texture             RT
├─ Animation / Animator Controller
├─ Audio Mixer
├─ TextMeshPro - Text Settings
├─ UI Toolkit - UXML / USS
└─ Scripting Define Symbols 等

C# Script を作成するとファイル名 = クラス名で雛形が生成されます。ファイル名とクラス名は必ず一致させてください(不一致だと MonoBehaviour としてアタッチできません)。

// Assets/Scripts/PlayerController.cs
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float speed = 5f;

    private void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
    }
}

ドラッグ&ドロップ操作

操作結果
外部 (Explorer/Finder) → Project Windowファイルを Assets/ にインポート(コピー+.meta 生成)
Project → HierarchyPrefab / Model をシーンに配置
Project → Scene View同上。マウス位置のワールド座標に配置
Project → Inspector のフィールド参照アサイン(例: Texture を Material の Albedo へ)
Project 内のフォルダへ移動(Ctrl/Cmd 押下でコピー)

検索フィルタクエリ

Project Window 上部の検索バーで、ファイル名以外にタイプやラベルを絞り込めます。

t:Texture2D            タイプ Texture2D のみ
t:Material             マテリアルのみ
t:Scene                シーンのみ
t:Prefab               プレハブのみ
t:Script               スクリプトのみ
t:Mesh                 メッシュのみ

l:Player               ラベル "Player" 付きアセット
l:Important            (ラベルは選択 → Inspector 下部で設定)

ref:Assets/Scenes/Main.unity   そのアセットを参照するもの一覧

glob:"**/Enemy*.cs"   ワイルドカード検索

# 複数条件は AND
t:Material l:Player

Favorites と Recently Added

左ペイン上部のFavoritesには、よく使う検索条件を保存できます。検索を実行した状態で「Save Search」を押すと、その条件が Favorites に追加され、ワンクリックで再現可能になります。

同じく左ペインのRecently Modified / Recently Addedを使うと、直近で触ったアセットだけを並べられます。チームで作業中の差分確認に有用です。

フォルダ構成のベストプラクティス

Assets/
├─ _Project/              ★ 自分のゲーム固有資産(先頭 _ でソート最上位)
│   ├─ Scenes/
│   ├─ Scripts/
│   │   ├─ Player/
│   │   ├─ Enemy/
│   │   └─ UI/
│   ├─ Prefabs/
│   ├─ Materials/
│   ├─ Textures/
│   ├─ Models/
│   ├─ Audio/
│   │   ├─ BGM/
│   │   └─ SFX/
│   ├─ Animations/
│   └─ UI/
├─ ThirdParty/            Asset Store 等の外部アセット
│   ├─ DOTween/
│   └─ TextMeshPro/
├─ Plugins/               iOS/Android native plugin、DLL
├─ StreamingAssets/       ビルド後もそのままコピーされる
├─ Resources/             Resources.Load() で参照 (基本は Addressables を推奨)
└─ Editor/                エディタ拡張のみ。ビルドに含まれない
  • 自プロジェクト固有のフォルダは先頭 _00_ を付けてソート上位にすると視認性が上がる
  • Editor フォルダ配下はビルドに含まれない(エディタ拡張用)
  • Resources フォルダResources.Load() で取れるが、ビルドサイズと初回ロードに影響。Addressables 推奨
  • Asset Store 由来のものは ThirdParty/Plugins/ にまとめ、誤って自作と混ぜない

外部からのインポートと Refresh

エクスプローラから FBX / PNG / WAV を Project Window にドラッグ&ドロップすると、Unity はファイルを Assets/ にコピーし、対応する .meta を生成、Inspector でインポート設定(Read/Write Enabled、Compression、Sprite Mode 等)が可能になります。

ファイルシステム上で直接ファイルを置いた場合は、Ctrl/Cmd + R で Refresh すると Unity が検知して再インポートします。「フォルダにファイルあるのに Project Window に出ない」ときはまずこれです。

右クリックメニューの便利機能

メニュー用途
Show in Explorer / Reveal in FinderOS のファイルマネージャで該当ファイルを表示
Open関連付けエディタで開く(C# は Rider/VSCode)
Find References In Scene現在シーン内でアセットを参照する GameObject を検索
Select Dependencies選択アセットが依存する全アセットを選択
Reimport該当アセットだけ再インポート
Reimport All★ 全アセット再インポート(時間かかる。最終手段)
Extract From PrefabPrefab Variant 用のオーバーライド分離

ショートカット早見表

Ctrl/Cmd + R        Refresh(変更検知)
Ctrl/Cmd + D        選択アセットを複製
F2                  リネーム
Delete              削除(ゴミ箱へ)
Ctrl/Cmd + Shift + N  新規フォルダ
Ctrl/Cmd + F        検索バーへフォーカス
Alt + クリック       フォルダ展開/折りたたみ(ツリー)

よくあるトラブル

症状原因対処
外部からコピーしたファイルが表示されないUnity が検知していないCtrl + R Refresh、もしくは Reimport
Material のサムネが真っ赤 / Magentaシェーダが見つからないSRP の正しい Shader(URP/HDRP)に変更
Prefab に Missing スクリプトクラス名変更 / .cs 削除Inspector で再アサイン or Script Migration
削除しても .meta が残るOS で直接消したReimport All で整理
巨大プロジェクトで Project Window が重いサムネ生成負荷表示数を絞る / Address­ables 化

FAQ

Q: Assets/ 直下にスクリプトをバラ撒いてもいい?
A: 動きますが管理が破綻します。Scripts/ 配下にカテゴリ別フォルダで整理してください。

Q: .meta ファイルって Git にコミットすべき?
A: 必ずコミットしてください。.meta はアセットの GUID / インポート設定を持っており、これが無いと参照が壊れます。Unity 公式の .gitignore を使えば正しく除外/包含されます。

Q: Resources と Addressables、どっちを使うべき?
A: 新規プロジェクトはAddressables 推奨。動的ロード・リモートロード・メモリ管理が圧倒的に有利です。

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  2. ゲームウィンドウ(ゲームビュー)
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