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Unity 用語集 — ゲームエンジンの基本用語完全リファレンス

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この記事の要点
  • Unity を扱う上で必須の基本用語を カテゴリ別 に整理した完全リファレンス
  • GameObject / Component / Prefab / Scene がシーン構成の 4 大要素
  • 描画関連は Mesh / Material / Texture / Shader / Camera / Light
  • 物理は Rigidbody / Collider / Transform、UI は Canvas / RectTransform
  • 近年は URP (Universal RP) / HDRP (High Definition RP) が標準のレンダーパイプライン

Unity 用語集の全体像

Unity は無数の用語が登場するため、初学者は「何がどこに属するのか」で迷いがちです。本ページでは シーン構成 / 描画 / 物理 / アニメーション / UI / 環境 / レンダーパイプライン の 7 つの観点で代表的な用語を整理します。

シーン構成の基本用語

用語意味備考
GameObjectシーン上の全てのオブジェクトの基底単独では空の入れ物。Component を足して機能を持たせる
ComponentGameObject に機能を付加する部品Transform / Mesh Renderer / Collider など
Prefab再利用可能な GameObject テンプレートProject ウィンドウに保存し Instantiate で生成
Scene1 つのステージ / 画面.unity ファイル。SceneManager で切替
Assetプロジェクトに取り込んだ素材全般3D モデル / テクスチャ / 音声 / スクリプト等
TagGameObject を識別する文字列ラベルCompareTag("Player") で判定
Layerレイヤー番号 (0–31)Physics 衝突や Camera Culling Mask に利用

描画 / メッシュ / マテリアル

用語意味
Mesh3D モデルの形状データ (頂点・三角形・UV・法線)
Mesh RendererMesh を画面に描画する Component
MaterialShader + パラメータ + Texture のセット
ShaderGPU 上で動く描画プログラム (HLSL / ShaderLab)
Texture画像ファイル (色 / 法線 / メタリック等)
Cameraシーンを画面に投影する視点
Light光源 (Directional / Point / Spot / Area)
Skybox背景に表示される空・遠景のマテリアル

物理 / 当たり判定

用語意味
Transform位置 (position) / 回転 (rotation) / 拡縮 (scale)
Rigidbody物理演算 (重力・力・速度) を付与する Component
Collider当たり判定の形状 (Box / Sphere / Capsule / Mesh)
TriggerCollider の isTrigger=true で衝突を「通り抜け検知」
Physics Material摩擦 / 反発の物理特性

アニメーション

用語意味
Animation Clip1 個のアニメーションデータ (歩く / ジャンプ等)
AnimatorAnimation Clip をステートマシンで制御
Animator Controller状態遷移を定義する .controller ファイル
AvatarHumanoid Rig のボーンマッピング
BlendShape表情変化など頂点モーフィング

UI / オーディオ

用語意味
CanvasUI の最上位コンテナ (Screen Space / World Space)
RectTransformUI 専用 Transform。アンカー / ピボット / サイズ
EventSystemUI のクリック / タップを処理する仕組み
Audio Source音を再生する Component
Audio Listener音を「聞く」側 (通常は Main Camera)

環境 / エフェクト

用語意味
Terrain地形 (高さマップ + テクスチャ + 木 + 草)
NavMeshAI が歩行可能な領域を表す自動生成メッシュ
Particle System炎・煙・魔法など粒子エフェクト
Post-processingBloom / Vignette / Color Grading 等の画面効果

レンダーパイプライン

名前用途特徴
Built-in RP旧来の標準互換性高 / 機能拡張は鈍化
URP (Universal RP)モバイル〜中規模 PC軽量 / Shader Graph 対応
HDRP (High Definition RP)ハイエンド PC / 据置機高品質 / 物理ベース照明

スクリプト関連の頻出語

using UnityEngine;

public class Demo : MonoBehaviour {
    // MonoBehaviour: Unity のスクリプト基底クラス
    // SerializeField: Inspector に公開
    [SerializeField] private GameObject prefab;
    private Rigidbody rb;

    void Start() {                           // 起動時 1 回
        rb = GetComponent();      // 同じ GameObject の Component
    }

    void Update() {                          // 毎フレーム
        // Time.deltaTime で 1 フレームの秒数
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }

    void FixedUpdate() {                     // 物理用 (固定間隔)
        rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
    }
}

FAQ

Q: Prefab と GameObject の違いは?
A: GameObject はシーン上の実体、Prefab は Project に保存された「型紙」。Prefab から Instantiate するとシーン上に GameObject が生まれます。

Q: Tag と Layer はどう使い分ける?
A: Tag は「Player」「Enemy」のような意味的な識別、Layer は物理衝突 / カメラ描画の絞り込みに使います。

Q: URP と HDRP どちらを選ぶべき?
A: モバイル / Switch / WebGL なら URP、PS5 / Xbox Series / ハイエンド PC で高品質を狙うなら HDRP。新規 2D もほぼ URP 一択です。

関連項目

  • ScriptableObject — データ専用のアセット型
  • Addressables — 動的アセット読込システム
  • Cinemachine — 高機能カメラシステム
  • Input System — 新しい入力フレームワーク
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