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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity 用語集の全体像
Unity は無数の用語が登場するため、初学者は「何がどこに属するのか」で迷いがちです。本ページでは シーン構成 / 描画 / 物理 / アニメーション / UI / 環境 / レンダーパイプライン の 7 つの観点で代表的な用語を整理します。
シーン構成の基本用語
| 用語 | 意味 | 備考 |
|---|---|---|
| GameObject | シーン上の全てのオブジェクトの基底 | 単独では空の入れ物。Component を足して機能を持たせる |
| Component | GameObject に機能を付加する部品 | Transform / Mesh Renderer / Collider など |
| Prefab | 再利用可能な GameObject テンプレート | Project ウィンドウに保存し Instantiate で生成 |
| Scene | 1 つのステージ / 画面 | .unity ファイル。SceneManager で切替 |
| Asset | プロジェクトに取り込んだ素材全般 | 3D モデル / テクスチャ / 音声 / スクリプト等 |
| Tag | GameObject を識別する文字列ラベル | CompareTag("Player") で判定 |
| Layer | レイヤー番号 (0–31) | Physics 衝突や Camera Culling Mask に利用 |
描画 / メッシュ / マテリアル
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Mesh | 3D モデルの形状データ (頂点・三角形・UV・法線) |
| Mesh Renderer | Mesh を画面に描画する Component |
| Material | Shader + パラメータ + Texture のセット |
| Shader | GPU 上で動く描画プログラム (HLSL / ShaderLab) |
| Texture | 画像ファイル (色 / 法線 / メタリック等) |
| Camera | シーンを画面に投影する視点 |
| Light | 光源 (Directional / Point / Spot / Area) |
| Skybox | 背景に表示される空・遠景のマテリアル |
物理 / 当たり判定
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Transform | 位置 (position) / 回転 (rotation) / 拡縮 (scale) |
| Rigidbody | 物理演算 (重力・力・速度) を付与する Component |
| Collider | 当たり判定の形状 (Box / Sphere / Capsule / Mesh) |
| Trigger | Collider の isTrigger=true で衝突を「通り抜け検知」 |
| Physics Material | 摩擦 / 反発の物理特性 |
アニメーション
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Animation Clip | 1 個のアニメーションデータ (歩く / ジャンプ等) |
| Animator | Animation Clip をステートマシンで制御 |
| Animator Controller | 状態遷移を定義する .controller ファイル |
| Avatar | Humanoid Rig のボーンマッピング |
| BlendShape | 表情変化など頂点モーフィング |
UI / オーディオ
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Canvas | UI の最上位コンテナ (Screen Space / World Space) |
| RectTransform | UI 専用 Transform。アンカー / ピボット / サイズ |
| EventSystem | UI のクリック / タップを処理する仕組み |
| Audio Source | 音を再生する Component |
| Audio Listener | 音を「聞く」側 (通常は Main Camera) |
環境 / エフェクト
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Terrain | 地形 (高さマップ + テクスチャ + 木 + 草) |
| NavMesh | AI が歩行可能な領域を表す自動生成メッシュ |
| Particle System | 炎・煙・魔法など粒子エフェクト |
| Post-processing | Bloom / Vignette / Color Grading 等の画面効果 |
レンダーパイプライン
| 名前 | 用途 | 特徴 |
|---|---|---|
| Built-in RP | 旧来の標準 | 互換性高 / 機能拡張は鈍化 |
| URP (Universal RP) | モバイル〜中規模 PC | 軽量 / Shader Graph 対応 |
| HDRP (High Definition RP) | ハイエンド PC / 据置機 | 高品質 / 物理ベース照明 |
スクリプト関連の頻出語
using UnityEngine;
public class Demo : MonoBehaviour {
// MonoBehaviour: Unity のスクリプト基底クラス
// SerializeField: Inspector に公開
[SerializeField] private GameObject prefab;
private Rigidbody rb;
void Start() { // 起動時 1 回
rb = GetComponent(); // 同じ GameObject の Component
}
void Update() { // 毎フレーム
// Time.deltaTime で 1 フレームの秒数
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate() { // 物理用 (固定間隔)
rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
}
}
FAQ
Q: Prefab と GameObject の違いは?
A: GameObject はシーン上の実体、Prefab は Project に保存された「型紙」。Prefab から Instantiate するとシーン上に GameObject が生まれます。
Q: Tag と Layer はどう使い分ける?
A: Tag は「Player」「Enemy」のような意味的な識別、Layer は物理衝突 / カメラ描画の絞り込みに使います。
Q: URP と HDRP どちらを選ぶべき?
A: モバイル / Switch / WebGL なら URP、PS5 / Xbox Series / ハイエンド PC で高品質を狙うなら HDRP。新規 2D もほぼ URP 一択です。
関連項目
- ScriptableObject — データ専用のアセット型
- Addressables — 動的アセット読込システム
- Cinemachine — 高機能カメラシステム
- Input System — 新しい入力フレームワーク
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