ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Inspector ウィンドウとは
Inspector ウィンドウは、Unity エディタで選択中のオブジェクトの中身を可視化・編集する画面です。Hierarchy で GameObject を選んだとき、Project ウィンドウでアセット(マテリアル、テクスチャ、Prefab、ScriptableObject 等)を選んだときに、その内部のすべてのフィールドがここに表示されます。
Unity の作業の 8 割は Inspector を介して行われると言ってよいほど中心的な UI です。コードを書かなくても Transform を動かす、マテリアルの色を変える、コンポーネントを足す、といった作業ができるのは Inspector のおかげです。
主な構成要素
| 項目 | 場所 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 / Tag / Layer / Active | 最上段 | GameObject 自体の基本属性 |
| Transform | 必ず先頭 | Position / Rotation / Scale(削除不可) |
| 各種コンポーネント | 順に積層 | Mesh Renderer / Collider / Script 等 |
| Add Component ボタン | 一番下 | 新規コンポーネント追加 |
| Prefab Apply / Revert | 右上のオーバーライド | Prefab に変更を反映 / 元へ戻す |
| Lock / Debug Mode | 右上アイコン | 選択固定 / 内部値表示 |
コンポーネントの右クリックメニュー
各コンポーネントのヘッダーを右クリックすると、頻出操作のショートカットが出ます:
- Reset — フィールドを初期値に戻す(位置を 0,0,0、Scale を 1,1,1 等)
- Remove Component — コンポーネント削除(Transform は不可)
- Move Up / Move Down — 表示順入れ替え
- Copy Component / Paste Component Values / Paste Component As New — 別 GameObject へ値ごとコピー
- Properties... — 別ウィンドウとして切り離す
- Edit Script — エディタ起動(Script コンポーネントの場合)
Lock アイコンの活用
右上の南京錠アイコンを押すと、別のオブジェクトを Hierarchy で選択しても Inspector の表示が固定されます。これは「A の値を B にドラッグしてコピーしたい」「複数の値を別ウィンドウで比較したい」ときに必須の機能です。
Inspector タブを右クリック → Add Tab → Inspector で 2 枚目を開き、片方を Lock すれば 2 オブジェクトを並べて編集できます。
Debug Mode
右上の三本線(メニュー)→ Debug を選択すると、Inspector が Debug モードに切り替わります。Normal モードとの違い:
| Normal | Debug | |
|---|---|---|
| private フィールド | 非表示 | 表示(読み取り専用) |
| SerializeField 属性無し | 非表示 | 表示 |
| カスタム Editor の見た目 | 反映される | 無効(生フィールド) |
| Rotation | Euler 角 | Quaternion (x, y, z, w) |
| InstanceID / LocalIdentifier | 非表示 | 表示 |
Script の Inspector 表示ルール
MonoBehaviour 派生クラスを GameObject にアタッチすると、フィールドの中でシリアライズ可能なものが自動的に Inspector に出ます。
using UnityEngine;
public class PlayerStatus : MonoBehaviour
{
public int hp = 100; // ★ 出る (public)
[SerializeField] private float speed = 5f; // ★ 出る (SerializeField)
private int internalCount; // 出ない (private + SerializeField なし)
public static int globalScore; // 出ない (static は対象外)
public System.Action onDeath; // 出ない (Action はシリアライズ不可)
// 表示順序や UI を強化する属性
[Header("移動関連")]
[Tooltip("プレイヤーの最大速度 (m/s)")]
[Range(0, 20)]
public float maxSpeed = 10f;
[Space(10)]
[TextArea(3, 5)]
public string description;
[ContextMenu("HPをリセット")]
void ResetHP() { hp = 100; } // Inspector 右クリックメニューに表示される
}
主なカスタム属性一覧
| 属性 | 用途 |
|---|---|
[SerializeField] | private なのに Inspector に出す |
[Header("見出し")] | セクション見出しを付ける |
[Tooltip("説明")] | マウスホバーで説明表示 |
[Range(0, 100)] | スライダー表示 |
[Space(10)] | 項目間に余白 |
[TextArea] | 複数行テキストエリア |
[Multiline] | 同上(高さ固定) |
[ColorUsage] | HDR カラー対応 |
[Min(0)] | 最小値クランプ |
[HideInInspector] | public でも非表示 |
[NonSerialized] | シリアライズしない |
[ContextMenu("...")] | 右クリックメニューに関数追加 |
Prefab の Apply / Revert
Prefab インスタンスを編集すると左に青いバーと太字でオーバーライドが示されます。Inspector 右上の Overrides ボタンから:
- Apply All — 変更を Prefab 本体に書き戻す(他のインスタンスにも反映)
- Revert All — Prefab 本体に戻す
- Apply / Revert(個別) — 各フィールド毎
Editor Script で Inspector を拡張
UnityEditor.Editor を継承して CustomEditor 属性を付けると、Inspector の見た目を完全に書き換えられます:
// 通常スクリプト (Scripts/PlayerStatus.cs)
public class PlayerStatus : MonoBehaviour
{
public int hp = 100;
public int maxHp = 100;
}
// エディタ拡張 (必ず Editor フォルダ配下に置く)
// Assets/Editor/PlayerStatusEditor.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(PlayerStatus))]
public class PlayerStatusEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
// 既定の表示
DrawDefaultInspector();
var ps = (PlayerStatus)target;
// HP バーを描画
EditorGUILayout.LabelField("HP Bar");
Rect r = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
EditorGUI.ProgressBar(r, (float)ps.hp / ps.maxHp, $"{ps.hp} / {ps.maxHp}");
// ボタン
if (GUILayout.Button("Damage 10"))
{
ps.hp = Mathf.Max(0, ps.hp - 10);
EditorUtility.SetDirty(ps); // 変更を保存
}
}
}
マルチオブジェクト編集
Hierarchy で複数 GameObject を選択すると Inspector に共通プロパティが出ます。同じスクリプトをアタッチしているなら同時に値を変更できます。CustomEditor を作る場合は [CanEditMultipleObjects] を付与する必要があります。
FAQ
Q: フィールドが Inspector に出ない
A: ① public または [SerializeField] が付いているか、② static や readonly でないか、③ シリアライズ可能な型か(Dictionary はそのままでは出ない)を確認してください。
Q: Inspector の値が Play 時にリセットされる
A: Play モード中の変更はランタイムのみで、停止すると元に戻ります。Play 中に保存したい値は右クリック → Copy Component → 停止後に Paste Component Values。
Q: 複数 Inspector を出したい
A: Inspector タブ右クリック → Add Tab → Inspector。または GameObject 右クリック → Properties... で独立ウィンドウ。
Q: ScriptableObject の Inspector もこれと同じ?
A: はい。ScriptableObject はアセットとしてプロジェクトに保存され、Project ウィンドウで選択すると Inspector に同じルールで表示されます。
📸 参考画像
※ 旧バージョンから引き継いだ参考画像です。手順・図解の補助としてご覧ください。

ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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- サービスウィンドウ
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