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Unity でゲームをビルドする方法(Windows / Mac / Android / iOS / WebGL)

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この記事の要点
  • Unity のビルドメニュー: File → Build Settings → Platform 選択 → Build または Build And Run
  • 主要プラットフォーム: Windows / Mac / Linux / Android / iOS / WebGL / PS5 / Xbox / Switch(一部要ライセンス)
  • Player Settingsで Company Name / Product Name / Icon / Resolution / Scripting Backend (IL2CPP) を必ず設定
  • Scenes In Buildに登場シーンを追加。最初のシーンが起動時シーン
  • リリースビルド: Development Build のチェックを外し、Stripping Level を High に

Unity でのゲームビルドの全体像

Unity でゲームを「他の人がプレイできる形」に書き出すには Build 操作が必要です。Build はソースとアセットを実行可能ファイル / APK / WebGL 等に変換する処理で、Unity エディタ内でメニューから 1 操作で行えます。

プラットフォーム出力備考
Windows (Standalone).exe + Data フォルダ圧縮して配布
Mac (Standalone).app バンドル署名・公証が App Store 外でも推奨
Linux実行ファイルx86_64
Android.apk / .aabPlay Store は .aab 必須
iOSXcode プロジェクトMac + Xcode が必要
WebGLHTML + JS + データブラウザで動く
PS / Xbox / Switch各社専用パブリッシャー契約必要

ステップ1: Build Settings を開く

File → Build Settings (Ctrl+Shift+B / Cmd+Shift+B) でビルド設定ダイアログを開きます。ここで以下を設定:

  1. Scenes In Build: ゲームに含めるシーン(一番上が起動時)
  2. Platform: ターゲット OS
  3. Player Settings: 詳細設定

ステップ2: シーンを追加

「Scenes In Build」エリアに、ゲームで使うシーンをドラッグ&ドロップ、または Add Open Scenes ボタンで追加します:

  • リスト順が重要: 一番上の Build Index 0 が起動時に最初にロードされる
  • チェックを外したシーンはビルドに含まれない(容量削減目的の除外も可)
  • SceneManager.LoadScene("MainMenu") で参照するシーン名はビルドに含まれている必要あり

ステップ3: Platform を切り替え

Build Settings 左側の Platform リストから対象を選び、Switch Platform ボタンを押します。プラットフォーム切替はアセットの再インポートが走るため、初回は数分〜数十分かかります。

Platform事前準備
AndroidAndroid Build Support / SDK / NDK / JDK(Unity Hub からモジュール追加)
iOSiOS Build Support + Mac + Xcode 最新
WebGLWebGL Build Support
Windows IL2CPPVisual Studio + C++ ビルドツール

ステップ4: Player Settings の必須項目

Build Settings の Player Settings... ボタンを押すと詳細設定が開きます。最低限以下は必ず設定:

項目説明
Company Name会社名(Identifier の一部)
Product Nameゲーム名(タイトルバー表示)
Versionバージョン番号(1.0.0 等)
Default Iconアプリのアイコン
Default Cursorカーソル画像(PC)
Resolution and Presentation解像度、フルスクリーン
Scripting BackendMono(速いビルド)/ IL2CPP(速い実行、サイズ大)
Api Compatibility Level.NET Framework 互換性

ステップ5: ビルド実行

準備が整ったら、Build Settings ウィンドウで:

  • Build: 出力先フォルダを指定してビルド
  • Build And Run: ビルド後に即実行(テスト時便利)

ビルド時間はプロジェクトの大きさによって数分〜1 時間以上。初回 IL2CPP ビルドは特に時間がかかります。

プラットフォーム別の追加設定

Android

  • Package Name: com.example.mygame 形式(一度公開したら変更不可)
  • Minimum API Level: 24 (Android 7.0) 以上が Play Store 必須
  • Target API Level: 最新の Google 要件に合わせる
  • Keystore: リリースビルドには署名鍵が必須。keytool または Unity の Keystore Manager で作成
  • Build App Bundle (.aab): Play Store 配信は .aab 必須

iOS

  • Bundle Identifier: com.example.mygame
  • Signing Team ID: Apple Developer Program に登録した Team
  • Unity はビルド時に Xcode プロジェクトを出力し、そこから Xcode でビルドして .ipa にする 2 段階

WebGL

  • Compression Format: Brotli(最小サイズ)/ Gzip / Disabled
  • Code Optimization: Master / High
  • 出力後は HTTPS サーバーに配置(itch.io / GitHub Pages 等)
  • サーバー側で gzip/brotli の Content-Encoding ヘッダ設定が必須

デバッグビルド vs リリースビルド

設定DevelopmentRelease
Development BuildONOFF
Script DebuggingONOFF
Autoconnect ProfilerONOFF
Strip LevelLowHigh
Scripting BackendMonoIL2CPP

コマンドラインビルド(CI/CD 用)

# Unity をヘッドレスで起動してビルド
"C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2023.2.0f1\Editor\Unity.exe" \
  -batchmode -nographics -quit \
  -projectPath "C:\path\to\project" \
  -executeMethod BuildScript.BuildWindows \
  -logFile build.log

# プロジェクト内に BuildScript.cs を用意
# public static void BuildWindows() {
#   BuildPipeline.BuildPlayer(...)
# }

ストア配信

  • Steam: Steamworks に登録 → Steam Pipe でアップロード
  • App Store: Apple Developer Program ($99/年) → App Store Connect
  • Google Play: Google Play Console ($25 一括) → .aab アップロード
  • itch.io: 個人開発・WebGL に最適、無料
  • Epic Games Store: Epic Online Services 経由

FAQ

Q: ビルドサイズが大きい
A: テクスチャ圧縮、未使用アセット削除(Stripping)、Addressables 活用。Build Report Inspector で内訳確認。

Q: ビルド後に黒画面で落ちる
A: Player.log を確認。シェーダー欠落、必要なシーンが Build Settings から外れているケースが多い。

Q: Android で「Failed to install APK」
A: Minimum API Level が端末より高い、または署名不一致。adb logcat で詳細を確認。

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