ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity でのゲームビルドの全体像
Unity でゲームを「他の人がプレイできる形」に書き出すには Build 操作が必要です。Build はソースとアセットを実行可能ファイル / APK / WebGL 等に変換する処理で、Unity エディタ内でメニューから 1 操作で行えます。
| プラットフォーム | 出力 | 備考 |
|---|---|---|
| Windows (Standalone) | .exe + Data フォルダ | 圧縮して配布 |
| Mac (Standalone) | .app バンドル | 署名・公証が App Store 外でも推奨 |
| Linux | 実行ファイル | x86_64 |
| Android | .apk / .aab | Play Store は .aab 必須 |
| iOS | Xcode プロジェクト | Mac + Xcode が必要 |
| WebGL | HTML + JS + データ | ブラウザで動く |
| PS / Xbox / Switch | 各社専用 | パブリッシャー契約必要 |
ステップ1: Build Settings を開く
File → Build Settings (Ctrl+Shift+B / Cmd+Shift+B) でビルド設定ダイアログを開きます。ここで以下を設定:
- Scenes In Build: ゲームに含めるシーン(一番上が起動時)
- Platform: ターゲット OS
- Player Settings: 詳細設定
ステップ2: シーンを追加
「Scenes In Build」エリアに、ゲームで使うシーンをドラッグ&ドロップ、または Add Open Scenes ボタンで追加します:
- リスト順が重要: 一番上の Build Index 0 が起動時に最初にロードされる
- チェックを外したシーンはビルドに含まれない(容量削減目的の除外も可)
SceneManager.LoadScene("MainMenu")で参照するシーン名はビルドに含まれている必要あり
ステップ3: Platform を切り替え
Build Settings 左側の Platform リストから対象を選び、Switch Platform ボタンを押します。プラットフォーム切替はアセットの再インポートが走るため、初回は数分〜数十分かかります。
| Platform | 事前準備 |
|---|---|
| Android | Android Build Support / SDK / NDK / JDK(Unity Hub からモジュール追加) |
| iOS | iOS Build Support + Mac + Xcode 最新 |
| WebGL | WebGL Build Support |
| Windows IL2CPP | Visual Studio + C++ ビルドツール |
ステップ4: Player Settings の必須項目
Build Settings の Player Settings... ボタンを押すと詳細設定が開きます。最低限以下は必ず設定:
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Company Name | 会社名(Identifier の一部) |
| Product Name | ゲーム名(タイトルバー表示) |
| Version | バージョン番号(1.0.0 等) |
| Default Icon | アプリのアイコン |
| Default Cursor | カーソル画像(PC) |
| Resolution and Presentation | 解像度、フルスクリーン |
| Scripting Backend | Mono(速いビルド)/ IL2CPP(速い実行、サイズ大) |
| Api Compatibility Level | .NET Framework 互換性 |
ステップ5: ビルド実行
準備が整ったら、Build Settings ウィンドウで:
- Build: 出力先フォルダを指定してビルド
- Build And Run: ビルド後に即実行(テスト時便利)
ビルド時間はプロジェクトの大きさによって数分〜1 時間以上。初回 IL2CPP ビルドは特に時間がかかります。
プラットフォーム別の追加設定
Android
- Package Name:
com.example.mygame形式(一度公開したら変更不可) - Minimum API Level: 24 (Android 7.0) 以上が Play Store 必須
- Target API Level: 最新の Google 要件に合わせる
- Keystore: リリースビルドには署名鍵が必須。
keytoolまたは Unity の Keystore Manager で作成 - Build App Bundle (.aab): Play Store 配信は .aab 必須
iOS
- Bundle Identifier:
com.example.mygame - Signing Team ID: Apple Developer Program に登録した Team
- Unity はビルド時に Xcode プロジェクトを出力し、そこから Xcode でビルドして .ipa にする 2 段階
WebGL
- Compression Format: Brotli(最小サイズ)/ Gzip / Disabled
- Code Optimization: Master / High
- 出力後は HTTPS サーバーに配置(itch.io / GitHub Pages 等)
- サーバー側で gzip/brotli の Content-Encoding ヘッダ設定が必須
デバッグビルド vs リリースビルド
| 設定 | Development | Release |
|---|---|---|
| Development Build | ON | OFF |
| Script Debugging | ON | OFF |
| Autoconnect Profiler | ON | OFF |
| Strip Level | Low | High |
| Scripting Backend | Mono | IL2CPP |
コマンドラインビルド(CI/CD 用)
# Unity をヘッドレスで起動してビルド
"C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2023.2.0f1\Editor\Unity.exe" \
-batchmode -nographics -quit \
-projectPath "C:\path\to\project" \
-executeMethod BuildScript.BuildWindows \
-logFile build.log
# プロジェクト内に BuildScript.cs を用意
# public static void BuildWindows() {
# BuildPipeline.BuildPlayer(...)
# }
ストア配信
- Steam: Steamworks に登録 → Steam Pipe でアップロード
- App Store: Apple Developer Program ($99/年) → App Store Connect
- Google Play: Google Play Console ($25 一括) → .aab アップロード
- itch.io: 個人開発・WebGL に最適、無料
- Epic Games Store: Epic Online Services 経由
FAQ
Q: ビルドサイズが大きい
A: テクスチャ圧縮、未使用アセット削除(Stripping)、Addressables 活用。Build Report Inspector で内訳確認。
Q: ビルド後に黒画面で落ちる
A: Player.log を確認。シェーダー欠落、必要なシーンが Build Settings から外れているケースが多い。
Q: Android で「Failed to install APK」
A: Minimum API Level が端末より高い、または署名不一致。adb logcat で詳細を確認。
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親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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