ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Play / Pause / Step ボタン
Unity Editor のツールバー中央には 3 つのボタンが並んでいます:
| ボタン | 機能 | Windows ショートカット | Mac ショートカット |
|---|---|---|---|
| ▶ Play | ゲームを実行(Game ビューに切替) | Ctrl + P | Cmd + P |
| ⏸ Pause | 実行中に一時停止 / 再開 | Ctrl + Shift + P | Cmd + Shift + P |
| ⏭ Step | 1 フレームだけ進める | Ctrl + Alt + P | Cmd + Option + P |
Play モードの特徴
- Editor のタブカラーが青色(デフォルト)に変化して、Play 中であることを示す
- Hierarchy / Inspector で値を編集できる — リアルタイム挙動確認に最適
- Play 中の変更は停止すると元に戻る — 設定値を永続化したいなら停止後に再度同じ値を入れる
- Play 中に Scene を切り替えても OK(SceneManager.LoadScene で遷移確認)
Pause モードの活用
一時停止中はゲームロジックや物理演算が止まる一方で、Editor 操作は可能。デバッグに非常に便利:
- Inspector で変数の値を確認(実行時の状態を可視化)
- Scene ビューでオブジェクトの位置・向きを確認
- Hierarchy で動的生成されたオブジェクトを確認
- Console でDebug.Log の出力を確認
Step モード(コマ送り)の使い所
1 フレームずつ進めるので、以下のシーンで重宝します:
- 当たり判定の検証: 衝突した瞬間のフレームを観察
- 物理挙動の確認: Rigidbody が想定通り動いているか
- アニメーションの特定フレームでの状態確認
- 1 フレームだけの不具合(チラつき・テクスチャ表示遅延など)の再現
「Play On Awake」の挙動
Audio Source / Animator など一部コンポーネントには「Play On Awake」プロパティがあり、シーン読み込み直後に自動再生されます。Play ボタンを押した瞬間に音が鳴ったりアニメーションが動いたりするのはこの設定です。
Play モード時の自動切替
Edit → Preferences → General で以下が設定可能:
- Auto Save Scenes Before Building: Play 前に自動保存
- Enter Play Mode Options: Reload Domain / Reload Scene のスキップ(高速 Play へ)
- Play Mode Tint: Play 中の Editor 色を変更(青以外も可)
Enter Play Mode Options(高速 Play)
大規模プロジェクトでは Play ボタンを押してから実行開始まで数秒かかります。これを大幅短縮:
- Edit → Project Settings → Editor
- Enter Play Mode Options にチェック
- Reload Domain: スクリプトの再ロードをスキップ(static 変数がリセットされなくなる点に注意)
- Reload Scene: シーンの再ロードをスキップ
static フィールドを使っているコードは Reload Domain OFF だと前回値が残るので、コードを RuntimeInitializeOnLoadMethod で初期化する必要があります。
スクリプトから Pause を制御
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class PauseHelper : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {
// Editor 上でのみ動作(ビルド版では EditorApplication 使えない)
#if UNITY_EDITOR
EditorApplication.isPaused = !EditorApplication.isPaused;
#endif
}
}
}
// ゲーム時間の停止(リリース版でも使える)
// Time.timeScale = 0f; → 全ての Update / FixedUpdate が停止扱い
// Time.timeScale = 1f; → 通常速度に戻す
Time.timeScale との違い
| Editor の Pause | Time.timeScale = 0 | |
|---|---|---|
| 対象 | Editor のみ | Editor / ビルド版両方 |
| 停止範囲 | すべて(Update / 物理 / アニメ) | Time.deltaTime を使う処理(Update / 物理) |
| UI / 入力 | 停止 | 動く(unscaledDeltaTime を使う UI / 入力は動く) |
| 用途 | 開発中のデバッグ | ゲーム内ポーズメニュー実装 |
関連
- Game ビューの解像度切替: Game タブ左上のドロップダウンで Free Aspect / 16:9 / 9:16 など
- Maximize On Play: Game タブ右上のボタンで Play 時に Game ビューを最大化
- Stats: Game ビュー右上の「Stats」ボタンで FPS / Draw Call / Triangle 数を表示
Play 中によく使う Window 操作
| 操作 | ショートカット |
|---|---|
| Console を開く | Ctrl + Shift + C |
| Game ビューに切替 | Ctrl + 2 |
| Scene ビューに切替 | Ctrl + 1 |
| Inspector / Hierarchy 切替 | 各タブをクリック |
| Profiler を開く | Ctrl + 7 |
| Game ビュー最大化 | Shift + Space |
Profiler との連携
Play モード中に Profiler を有効化すると、フレームごとの CPU / GPU / メモリ使用量を計測できます:
- Window → Analysis → Profiler でウィンドウを開く
- 左上の Record(赤丸)ボタンを有効化
- Play 中、Pause を押した瞬間の Profiler でその時点のフレーム詳細が見える
- Step ボタンと組み合わせて1 フレームずつ Profiler のデータを進めるのがプロのデバッグ術
ビルド済みアプリ(.exe / .apk)でのデバッグ
Editor の Play モードと違い、ビルド版では Play/Pause/Step ボタンは使えません。以下で代替:
- Time.timeScale = 0f でゲーム内ポーズ実装
- Development Build: Build Settings で「Development Build」「Script Debugging」にチェック → Profiler が接続可能
- Attach to Player: Visual Studio で実行中アプリにアタッチしてブレークポイント
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
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子ページ
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