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Unreal Engine 5(UE5)には、キャラクターやオブジェクトの移動を制御するさまざまなコンポーネントが用意されています。その中でも、FloatingPawnMovementは、Pawnに簡単な移動機能を追加できるコンポーネントです。
主にフライングやホバーするような動きを実装する際に使用され、重力の影響を受けないのが特徴です。そのため、プレイヤーが操作するドローンやスペースシップ、またはホバリングする敵AIの移動などに適しています。
FloatingPawnMovementの基本的な使い方
FloatingPawnMovementを使用するには、まず対象のPawnにこのコンポーネントを追加します。
追加手順は以下のとおりです。
- BlueprintまたはC++でPawnを作成する
- コンポーネントの追加メニューから「FloatingPawnMovement」を追加する
- 必要に応じてパラメータを調整する
主なプロパティとその役割
FloatingPawnMovementには、いくつかの重要なプロパティがあります。
- MaxSpeed: 最大移動速度(デフォルトは1200.0)
- Acceleration: 加速度(デフォルトは4000.0)
- Deceleration: 減速度(デフォルトは8000.0)
- TurningBoost: 旋回時の加速補正(デフォルトは8.0)
Blueprintでの移動実装
Blueprintで移動を実装するには、Add Movement Inputノードを使用します。
例えば、以下のようにセットアップできます。
- イベント「Tick」で「Add Movement Input」を呼び出す
- 移動方向として「Get Forward Vector」を利用する
- スケール値に「1.0」を設定し、一定速度で前進させる
これにより、Pawnが常に前方へ移動するようになります。
応用例
FloatingPawnMovementを活用すると、さまざまな動きを実装できます。
- プレイヤーが操作するドローンや宇宙船
- AIが巡回するホバリングロボット
- 水面を滑るボートやサーフボード
これらのケースでは、MaxSpeedやAccelerationを調整することで、リアルな動きを再現できます。
FloatingPawnMovementの制限
FloatingPawnMovementは便利なコンポーネントですが、いくつかの制限もあります。
- 重力の影響を受けないため、地面に接する動きには向かない
- NavMeshによるナビゲーションには非対応
- 高度な飛行制御(例えば、RollやPitchの操作)は別途実装が必要
これらの制限が問題となる場合は、CharacterMovementやCustom C++を用いた制御を検討するのも良いでしょう。
まとめ
FloatingPawnMovementは、UE5においてシンプルな移動処理を実現する便利なコンポーネントです。
- 重力の影響を受けないため、ホバーや飛行するオブジェクトに適している
- Blueprintを使えば簡単に制御可能
- 高度な動きには別の手法と組み合わせるのがベスト
シンプルな移動機能が必要な場合は、まずこのコンポーネントを試してみると良いでしょう。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- Event BeginPlay
- Event ActorBeginOverlap
- Event Tick
- on component begin overlap
- On Component Hit
- CameraBoom(Spring Arm)
- Get Player Character
- Nav Mesh Bounds Volume
- AI MoveTo
- Pawn
- Create Render Target 2D
- Take High Res Screenshotノード
- Sphere Reflection Capture
- Event Tickノード
- ウィジェットのキャンバスパネル
- DefaultSceneRoot
- FloatingPawnMovement
- Set World Rotation
- Event Any Damage
- FloatingPawnMovement
- Set World Rotation
- VInterp To
- Get Socket Transform
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