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バージョン:7
更新日時:2026-06-11 07:29:05
タイトル: ノード・コンポーネント・関数・クラス一覧
SEOタイトル: Unreal Engine 5 主要ノード・コンポーネント・関数・クラス一覧(Blueprint / C++ / 用途別 / よく使う Top 50)
| この記事の要点 |
- UE5 開発で頻出するBlueprint ノード、Actor コンポーネント、関数、基底クラスを用途別に整理
- Blueprint と C++ 双方の名前を併記し、移植・検索の手掛かりになるようにまとめる
- Actor 系: AActor / APawn / ACharacter / APlayerController / AGameModeBase
- Component 系: StaticMeshComponent / SkeletalMeshComponent / CameraComponent / WidgetComponent
- 頻出 BP ノード: Cast To / Get Player Controller / Spawn Actor / Add Force / Set Timer by Event
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本ページについて
Unreal Engine 5(UE5)の開発でよく使うBlueprint ノード、コンポーネント、関数、基底クラスを用途別にまとめます。子ページの詳細解説への入り口として、また頻出 API のチートシートとして活用してください。
基底クラス(Actor 系)
| クラス | 役割 | 用途例 |
UObject | UE のあらゆるオブジェクトの基底 | シリアライズ・GC 対象 |
AActor | ワールドに配置できる全オブジェクトの基底 | 静的オブジェクト、トリガー |
APawn | コントロール可能な Actor | NPC、車両 |
ACharacter | 歩行/ジャンプ対応の Pawn | プレイヤーキャラ、人型 NPC |
APlayerController | プレイヤー入力を受け取る | 入力 → Pawn への伝達 |
AGameModeBase | ゲームのルール定義 | 勝敗判定、リスポーン |
AGameStateBase | ゲームの全体状態 | スコア、残り時間 |
APlayerState | プレイヤー単位の状態 | 名前、個人スコア |
AHUD | HUD 描画 | UI(旧来式) |
UGameInstance | レベルをまたぐ永続オブジェクト | セーブデータ、設定 |
Component 系(よく使う Actor Component)
| コンポーネント | 用途 |
StaticMeshComponent | 静的メッシュ表示 |
SkeletalMeshComponent | スケルタルメッシュ(アニメーション付き) |
CameraComponent | カメラ視点 |
SpringArmComponent | カメラ追従用のアーム |
CharacterMovementComponent | Character の移動制御 |
BoxComponent / SphereComponent / CapsuleComponent | 当たり判定/トリガー |
WidgetComponent | ワールド空間に UI を配置 |
AudioComponent | サウンド再生 |
ParticleSystemComponent / NiagaraComponent | パーティクル/Niagara エフェクト |
PointLightComponent / SpotLightComponent / DirectionalLightComponent | 各種ライト |
SceneComponent | Transform を持つ親コンポーネント |
ChildActorComponent | 別 Actor を子として保持 |
頻出 Blueprint ノード(Top 30)
| BP ノード | C++ 相当 | 用途 |
| Event BeginPlay | BeginPlay() | 初期化 |
| Event Tick | Tick(float DeltaTime) | 毎フレーム処理 |
| Print String | UKismetSystemLibrary::PrintString | デバッグ表示 |
| Cast To | Cast<TClass>() | 型キャスト |
| Get Player Controller | UGameplayStatics::GetPlayerController | PlayerController 取得 |
| Get Player Character | UGameplayStatics::GetPlayerCharacter | Character 取得 |
| Get Player Pawn | UGameplayStatics::GetPlayerPawn | Pawn 取得 |
| Spawn Actor From Class | UWorld::SpawnActor | Actor 生成 |
| Destroy Actor | AActor::Destroy | Actor 削除 |
| Set Actor Location / Rotation / Transform | SetActorLocation 等 | 位置/姿勢変更 |
| Add Movement Input | APawn::AddMovementInput | 移動入力 |
| Add Force / Add Impulse | AddForce / AddImpulse | 物理力 |
| Set Timer by Event / Function Name | FTimerManager::SetTimer | タイマー |
| Delay | —(Latent ノード) | 指定時間後に続行 |
| Branch | if 文 | 条件分岐 |
| Sequence | 順次実行 | 複数経路の順序 |
| For Each Loop | range-for | 配列の反復 |
| Get Game Mode | UGameplayStatics::GetGameMode | GameMode 取得 |
| Open Level | UGameplayStatics::OpenLevel | レベル遷移 |
| Create Widget | CreateWidget<T> | UMG ウィジェット生成 |
| Add to Viewport | UUserWidget::AddToViewport | UI 表示 |
| Play Sound 2D / at Location | UGameplayStatics::PlaySound2D / PlaySoundAtLocation | サウンド再生 |
| Apply Damage | UGameplayStatics::ApplyDamage | ダメージ処理 |
| Line Trace by Channel | LineTraceSingleByChannel | レイキャスト |
| Box / Sphere Overlap Actors | OverlapMultiByChannel | 範囲内検索 |
| Get All Actors of Class | UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass | クラス指定全取得 |
| On Component Begin Overlap | Overlap デリゲート | 衝突開始イベント |
| Bind Event to ... | デリゲートバインド | イベント購読 |
| Get / Set Variable | — | 変数アクセス |
| Make / Break Struct | — | 構造体の構築/分解 |
Math 系ユーティリティ
| 関数 | 用途 |
FMath::RandRange | 整数/浮動小数の乱数 |
FMath::Lerp | 線形補間 |
FMath::FInterpTo | 毎フレーム滑らかに目標値へ近づける |
FMath::VInterpTo | ベクトル版 InterpTo |
UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation | ある地点を向く回転を返す |
UKismetMathLibrary::Vector_Length | ベクトルの長さ |
UKismetMathLibrary::NormalizeAxis | 角度を -180〜180 に正規化 |
Gameplay Statics の主な関数
| 関数 | 用途 |
GetPlayerController(WorldContext, idx) | PlayerController 取得 |
GetPlayerCharacter(WorldContext, idx) | Character 取得 |
SpawnActor<T>(World, Class, Transform) | Actor 生成 |
ApplyDamage(Target, Amount, Instigator, Causer, DamageType) | ダメージ付与 |
OpenLevel(WorldContext, LevelName) | レベル切替 |
SetGamePaused(WorldContext, bPaused) | ポーズ切替 |
PlaySound2D / PlaySoundAtLocation | サウンド再生 |
SpawnEmitterAtLocation / SpawnEmitterAttached | パーティクル |
UMG(UI)関連
| 項目 | 用途 |
UUserWidget | UMG ウィジェットの基底 |
UButton / UTextBlock / UImage | ボタン/テキスト/画像 |
UListView / UTileView / UTreeView | 動的リスト/グリッド/ツリー |
UProgressBar / USlider | 進捗/スライダー |
Add to Viewport | UI 表示 |
Set Input Mode UI Only / Game and UI | 入力モード切替 |
セーブ/ロード
| 関数 | 用途 |
UGameplayStatics::CreateSaveGameObject | SaveGame オブジェクト生成 |
SaveGameToSlot(SaveObj, SlotName, UserIndex) | スロットに保存 |
LoadGameFromSlot(SlotName, UserIndex) | ロード |
DoesSaveGameExist(SlotName, UserIndex) | 存在確認 |
その他のサブシステム / 機能
| 機能 | 用途 |
| Enhanced Input | 新しい入力システム(IA / IMC) |
| Niagara | パーティクル/VFX |
| Chaos Physics | 新世代物理エンジン |
| Lumen | 動的グローバルイルミネーション |
| Nanite | 仮想化ジオメトリ |
| World Partition | 大規模ワールドの分割管理 |
| Common UI | マルチプラットフォーム UI フレームワーク |
| Gameplay Ability System | スキル/アビリティ管理 |
関連
- Actor / Pawn / Character — 主要な基底クラス
- Blueprint 全般 — ビジュアルスクリプト
- C++ クラス作成 — UE5 の C++ 開発
- UMG / Widget — UI 構築
- Enhanced Input — 入力システム