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ページ更新者:T
更新日時:2026-06-11 07:29:05

タイトル: ノード・コンポーネント・関数・クラス一覧
SEOタイトル: Unreal Engine 5 主要ノード・コンポーネント・関数・クラス一覧(Blueprint / C++ / 用途別 / よく使う Top 50)

この記事の要点
  • UE5 開発で頻出するBlueprint ノードActor コンポーネント関数基底クラスを用途別に整理
  • Blueprint と C++ 双方の名前を併記し、移植・検索の手掛かりになるようにまとめる
  • Actor 系: AActor / APawn / ACharacter / APlayerController / AGameModeBase
  • Component 系: StaticMeshComponent / SkeletalMeshComponent / CameraComponent / WidgetComponent
  • 頻出 BP ノード: Cast To / Get Player Controller / Spawn Actor / Add Force / Set Timer by Event

本ページについて

Unreal Engine 5(UE5)の開発でよく使うBlueprint ノードコンポーネント関数基底クラスを用途別にまとめます。子ページの詳細解説への入り口として、また頻出 API のチートシートとして活用してください。

基底クラス(Actor 系)

クラス役割用途例
UObjectUE のあらゆるオブジェクトの基底シリアライズ・GC 対象
AActorワールドに配置できる全オブジェクトの基底静的オブジェクト、トリガー
APawnコントロール可能な ActorNPC、車両
ACharacter歩行/ジャンプ対応の Pawnプレイヤーキャラ、人型 NPC
APlayerControllerプレイヤー入力を受け取る入力 → Pawn への伝達
AGameModeBaseゲームのルール定義勝敗判定、リスポーン
AGameStateBaseゲームの全体状態スコア、残り時間
APlayerStateプレイヤー単位の状態名前、個人スコア
AHUDHUD 描画UI(旧来式)
UGameInstanceレベルをまたぐ永続オブジェクトセーブデータ、設定

Component 系(よく使う Actor Component)

コンポーネント用途
StaticMeshComponent静的メッシュ表示
SkeletalMeshComponentスケルタルメッシュ(アニメーション付き)
CameraComponentカメラ視点
SpringArmComponentカメラ追従用のアーム
CharacterMovementComponentCharacter の移動制御
BoxComponent / SphereComponent / CapsuleComponent当たり判定/トリガー
WidgetComponentワールド空間に UI を配置
AudioComponentサウンド再生
ParticleSystemComponent / NiagaraComponentパーティクル/Niagara エフェクト
PointLightComponent / SpotLightComponent / DirectionalLightComponent各種ライト
SceneComponentTransform を持つ親コンポーネント
ChildActorComponent別 Actor を子として保持

頻出 Blueprint ノード(Top 30)

BP ノードC++ 相当用途
Event BeginPlayBeginPlay()初期化
Event TickTick(float DeltaTime)毎フレーム処理
Print StringUKismetSystemLibrary::PrintStringデバッグ表示
Cast To Cast<TClass>()型キャスト
Get Player ControllerUGameplayStatics::GetPlayerControllerPlayerController 取得
Get Player CharacterUGameplayStatics::GetPlayerCharacterCharacter 取得
Get Player PawnUGameplayStatics::GetPlayerPawnPawn 取得
Spawn Actor From ClassUWorld::SpawnActorActor 生成
Destroy ActorAActor::DestroyActor 削除
Set Actor Location / Rotation / TransformSetActorLocation位置/姿勢変更
Add Movement InputAPawn::AddMovementInput移動入力
Add Force / Add ImpulseAddForce / AddImpulse物理力
Set Timer by Event / Function NameFTimerManager::SetTimerタイマー
Delay—(Latent ノード)指定時間後に続行
Branchif 文条件分岐
Sequence順次実行複数経路の順序
For Each Looprange-for配列の反復
Get Game ModeUGameplayStatics::GetGameModeGameMode 取得
Open LevelUGameplayStatics::OpenLevelレベル遷移
Create WidgetCreateWidget<T>UMG ウィジェット生成
Add to ViewportUUserWidget::AddToViewportUI 表示
Play Sound 2D / at LocationUGameplayStatics::PlaySound2D / PlaySoundAtLocationサウンド再生
Apply DamageUGameplayStatics::ApplyDamageダメージ処理
Line Trace by ChannelLineTraceSingleByChannelレイキャスト
Box / Sphere Overlap ActorsOverlapMultiByChannel範囲内検索
Get All Actors of ClassUGameplayStatics::GetAllActorsOfClassクラス指定全取得
On Component Begin OverlapOverlap デリゲート衝突開始イベント
Bind Event to ...デリゲートバインドイベント購読
Get / Set Variable変数アクセス
Make / Break Struct構造体の構築/分解

Math 系ユーティリティ

関数用途
FMath::RandRange整数/浮動小数の乱数
FMath::Lerp線形補間
FMath::FInterpTo毎フレーム滑らかに目標値へ近づける
FMath::VInterpToベクトル版 InterpTo
UKismetMathLibrary::FindLookAtRotationある地点を向く回転を返す
UKismetMathLibrary::Vector_Lengthベクトルの長さ
UKismetMathLibrary::NormalizeAxis角度を -180〜180 に正規化

Gameplay Statics の主な関数

関数用途
GetPlayerController(WorldContext, idx)PlayerController 取得
GetPlayerCharacter(WorldContext, idx)Character 取得
SpawnActor<T>(World, Class, Transform)Actor 生成
ApplyDamage(Target, Amount, Instigator, Causer, DamageType)ダメージ付与
OpenLevel(WorldContext, LevelName)レベル切替
SetGamePaused(WorldContext, bPaused)ポーズ切替
PlaySound2D / PlaySoundAtLocationサウンド再生
SpawnEmitterAtLocation / SpawnEmitterAttachedパーティクル

UMG(UI)関連

項目用途
UUserWidgetUMG ウィジェットの基底
UButton / UTextBlock / UImageボタン/テキスト/画像
UListView / UTileView / UTreeView動的リスト/グリッド/ツリー
UProgressBar / USlider進捗/スライダー
Add to ViewportUI 表示
Set Input Mode UI Only / Game and UI入力モード切替

セーブ/ロード

関数用途
UGameplayStatics::CreateSaveGameObjectSaveGame オブジェクト生成
SaveGameToSlot(SaveObj, SlotName, UserIndex)スロットに保存
LoadGameFromSlot(SlotName, UserIndex)ロード
DoesSaveGameExist(SlotName, UserIndex)存在確認

その他のサブシステム / 機能

機能用途
Enhanced Input新しい入力システム(IA / IMC)
Niagaraパーティクル/VFX
Chaos Physics新世代物理エンジン
Lumen動的グローバルイルミネーション
Nanite仮想化ジオメトリ
World Partition大規模ワールドの分割管理
Common UIマルチプラットフォーム UI フレームワーク
Gameplay Ability Systemスキル/アビリティ管理

関連

  • Actor / Pawn / Character — 主要な基底クラス
  • Blueprint 全般 — ビジュアルスクリプト
  • C++ クラス作成 — UE5 の C++ 開発
  • UMG / Widget — UI 構築
  • Enhanced Input — 入力システム