ページの作成
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子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
Unreal Engine 5(UE5)では、オブジェクトをスムーズに移動させるために、VInterp To という補間ノードが用意されています。このノードを使うことで、ある地点から別の地点へ自然な動きで移動させることができます。
VInterp Toとは?
VInterp To は、現在のベクトル値から目標のベクトル値へ、時間経過とともにスムーズに補間するためのノードです。瞬時に座標を変更するのではなく、一定の速度で移動させることが可能です。
VInterp Toの引数(パラメータ)
このノードを適切に機能させるためには、以下の4つのパラメータを正しく設定する必要があります。
1. Current(現在のベクトル値)
現在の位置やスケールなどのベクトル値を入力します。
2. Target(目標のベクトル値)
最終的に到達したい位置やスケールのベクトル値を指定します。
3. Delta Time(フレーム間の時間)
通常は Get World Delta Seconds を接続し、各フレームごとの時間を取得して適用します。
4. Interp Speed(補間速度)
この値が大きいほど素早く補間が行われ、値が小さいほどゆっくりとした移動になります。
VInterp Toの基本的な使い方
例えば、プレイヤーが移動した際にカメラが遅れて追従するように設定する場合、以下の手順を行います。
1. 現在のカメラの位置を取得する。
2. 目標の位置(プレイヤーの位置 + オフセット)を取得する。
3. VInterp To ノードを使用して補間計算を行う。
4. Set World Location ノードに接続し、カメラの位置を更新する。
VInterp Toの応用
1. スムーズな移動アニメーション
オブジェクトの位置を直接 Set World Location で変更すると瞬間移動になってしまいますが、VInterp To を使うことで自然な移動が可能になります。
2. 追従するカメラ
プレイヤーが移動するときにカメラが遅れて追いかけるようにすることで、より映画的な演出が可能になります。
3. 吸い寄せられるアイテム
プレイヤーが近づくとアイテムがプレイヤーに向かって移動するような処理にも活用できます。
VInterp Toを使う際の注意点
1. 毎フレーム実行する必要がある
補間処理は1回実行するだけでは不十分です。通常は Event Tick に接続し、フレームごとに更新するようにします。
2. Interp Speedの値に注意
値が小さすぎると移動が遅くなり、大きすぎると補間が瞬時に終わってしまい、不自然な動きになることがあります。適切な値を調整しましょう。
まとめ
VInterp To は、オブジェクトの移動やスケール変更をスムーズに行うための重要なノードです。瞬間移動ではなく自然な動きを実現するために、適切なパラメータ設定とともに活用してみてください。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
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子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
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子ページはありません
- Event BeginPlay
- Event ActorBeginOverlap
- Event Tick
- on component begin overlap
- On Component Hit
- CameraBoom(Spring Arm)
- Get Player Character
- Nav Mesh Bounds Volume
- AI MoveTo
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- Event Tickノード
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- Set World Rotation
- Event Any Damage
- FloatingPawnMovement
- Set World Rotation
- VInterp To
- Get Socket Transform
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