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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Sphere Reflection Capture とは
Sphere Reflection Capture は Unreal Engine 5 で事前計算 (Baked) ベースの環境反射を作るためのコンポーネントです。レベル中の任意の点を中心に 360 度のキューブマップをキャプチャし、その情報を周辺のマテリアル (特に金属やガラス) の反射成分として使います。
金属の床、ガラス窓、車体などRoughness が低くて反射が目立つマテリアルでは、Reflection Capture を置くだけで一気にリアル感が増します。逆に何も置かないと、空のキューブマップ (Skylight) や黒で埋められてのっぺりした見た目になりがちです。
仕組み
- レベル中の指定位置に Sphere Reflection Capture を配置
- Build > Lighting またはUpdate Captures ボタンで、その位置から 360 度の環境をキャプチャ
- キャプチャ結果はキューブマップテクスチャとして保存される
- レンダリング時、影響範囲内のピクセルの反射成分にブレンドされる
あくまで静的なキャプチャのため、動いている敵キャラなどはキューブマップに焼き込まれません。動的反射が必要なら SSR や Lumen と併用します。
配置手順
- Place Actors パネルで Visual Effects > Sphere Reflection Capture を選ぶ
- 反射を強調したい場所 (鏡面マテリアルの近く) にドラッグして配置
- Details パネルで Influence Radius を調整 (影響範囲の半径、cm 単位)
- 必要に応じて Brightness や Cubemap を指定
- ツールバーの Build > Build Reflection Captures、または個別に Update Captures を実行
主なプロパティ
| プロパティ | 意味 |
|---|---|
| Influence Radius | 反射が影響する球の半径 (cm)。広すぎると他の Capture と競合 |
| Brightness | キャプチャ結果の明度倍率。1.0 が標準 |
| Cubemap | 自前のキューブマップで上書きしたいときに指定 |
| Source Type | Captured Scene (デフォルト) / Specified Cubemap の切替 |
| Tint | 反射の色合いを調整 (シネマティックライティング) |
Sphere と Box の使い分け
| 種類 | 形状 | 得意な空間 |
|---|---|---|
| Sphere Reflection Capture | 球 | 屋外 / 開けた空間 / 配置が楽 |
| Box Reflection Capture | 直方体 | 屋内 / 廊下 / 部屋単位で歪みを抑えたいとき |
| Planar Reflection | 平面 | 鏡 / 水面など完全な反射が必要なとき (重い) |
動的反射との併用
Sphere Reflection Capture は静的キャプチャなので、動的なオブジェクトの反射には対応しません。リアルな映り込みを増やすには、以下と組み合わせるのが定番です。
- Screen Space Reflections (SSR) — 画面内の情報を使う動的反射。安いが、画面外は反射されない
- Lumen Reflections — UE5 標準のグローバルイルミネーション。動的かつ高品質。重め
- Planar Reflection — 平面に限定した高品質反射。鏡や水面向け
多くのプロジェクトでは「Reflection Capture でベース、SSR/Lumen でディテール」という階層構造で運用します。
パフォーマンスのコツ
- 1 シーンに数十個も置くと VRAM とビルド時間が肥大化する
- Influence Radius を必要最小限に絞る
- 大きい球と小さい球を重ねるのが基本 (小さい方が局所、優先される)
- Reflection Capture を移動したら必ず Update Captures を再実行
- キャプチャ解像度は Project Settings > Rendering > Reflection Capture Resolution で調整可能
FAQ
Q: 配置したのに反射が変わらない
A: Build Lighting または Update Captures を実行していないケースが大半。動的なライト変化があったときも再キャプチャが必要です。
Q: なぜキャラクターが反射に映らない?
A: Reflection Capture は静的なキャプチャのため。動的反射には SSR か Lumen Reflections を使ってください。
Q: Lumen を有効にすると Reflection Capture は不要?
A: Lumen 単独でも反射は動作しますが、Reflection Capture を併用するとパフォーマンスとフォールバック品質が安定します。完全削除より共存が無難です。
具体的な配置パターン
| シーン | 推奨配置 |
|---|---|
| 屋外の広場 | 中心に Influence Radius 大きめの Sphere を 1 つ + 高反射オブジェクトの近くに小さい Sphere を追加 |
| 屋内の部屋 | Box Reflection Capture を部屋ぴったりに合わせる (壁面反射の歪みを抑制) |
| 長い廊下 | 等間隔に小さい Sphere を複数。または Box を区間ごとに配置 |
| 鏡や水面 | Planar Reflection を併用 (高品質だがコストは Sphere の数十倍) |
| 夜景 / SF | Cubemap 指定 + Tint で雰囲気作り |
Lumen との関係 (UE5 で重要)
UE5 でLumen を有効化すると、グローバルイルミネーションと反射の多くを動的に計算してくれます。Reflection Capture は低 Roughness マテリアルのフォールバックとして併用するのが定石。Lumen の品質が落ちる距離や状況でも、Capture が下支えしてくれます。
まとめ
Sphere Reflection Capture は UE5 のベースライン反射を担うコンポーネントです。小さくシンプルですが、置く / 置かないで質感が劇的に変わります。屋外シーンでは Sphere、屋内では Box、鏡面は Planar、動的反射は SSR/Lumen — この役割分担を覚えておくと、シーンに応じた最適な構成を組めるようになります。設置後は必ず Update Captures を実行し、ライティングが変わったら再キャプチャすることを忘れないようにしましょう。
関連
- TargetPoint にタグをつけて取得する方法
- Box Reflection Capture / Planar Reflection — 形状の異なる反射
- Lumen / Screen Space Reflections — 動的反射の選択肢
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