ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity C# クラスのカテゴリ
Unity でゲームを作る際によく使うクラスをカテゴリ別にまとめます。すべて UnityEngine 名前空間にあります。
1. 基本クラス: GameObject / Component / Transform
// GameObject: シーン内のすべてのオブジェクトの基底
GameObject obj = new GameObject("MyObject");
GameObject prefab = Resources.Load("Prefabs/Enemy");
GameObject instance = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
Destroy(instance, 2f); // 2 秒後に削除
// Component: GameObject にアタッチされるすべての機能
Rigidbody rb = obj.GetComponent();
Rigidbody added = obj.AddComponent();
// Transform: 位置・回転・スケール(GameObject に必ず 1 つ)
obj.transform.position = new Vector3(0, 10, 0);
obj.transform.SetParent(parentTransform);
2. MonoBehaviour(スクリプトの基底)
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
void Awake() { /* インスタンス化直後(1 回) */ }
void Start() { /* 最初のフレームの直前(1 回) */ }
void Update() { /* 毎フレーム */ }
void FixedUpdate() { /* 物理更新ごと(固定間隔) */ }
void LateUpdate() { /* Update 後 */ }
void OnEnable() { /* 有効化時 */ }
void OnDisable() { /* 無効化時 */ }
void OnDestroy() { /* 破棄時 */ }
void OnCollisionEnter(Collision c) { /* 衝突開始 */ }
void OnTriggerEnter(Collider c) { /* トリガー進入 */ }
}
3. 数学系: Vector / Quaternion / Mathf
| クラス | 用途 | 主要メンバ |
|---|---|---|
| Vector2 | 2D ベクトル(UI / 2D ゲーム) | x, y, magnitude, normalized |
| Vector3 | 3D ベクトル(位置・方向) | x, y, z, forward, up, right |
| Vector4 | 4 次元(色 RGBA など) | x, y, z, w |
| Quaternion | 回転(4 元数) | Euler, AngleAxis, LookRotation |
| Mathf | 数学関数(float 版) | Sin, Cos, Lerp, Clamp, PI |
| Random | 乱数 | Range, value, insideUnitSphere |
Vector3 v = new Vector3(1, 2, 3);
float length = v.magnitude;
Vector3 dir = v.normalized;
float dot = Vector3.Dot(a, b);
Vector3 cross = Vector3.Cross(a, b);
Vector3 lerped = Vector3.Lerp(a, b, 0.5f);
Quaternion rot = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
Quaternion look = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
float clamped = Mathf.Clamp(value, 0f, 1f);
float lerped2 = Mathf.Lerp(0, 100, t);
float pi = Mathf.PI;
float r = Random.Range(0f, 1f);
int n = Random.Range(0, 10); // 0-9
Vector3 p = Random.insideUnitSphere * radius;
4. 時間と入力: Time / Input
// Time
float dt = Time.deltaTime; // 前フレームからの経過秒
float fixedDt = Time.fixedDeltaTime;
float time = Time.time; // 起動からの秒数
Time.timeScale = 0; // ポーズ(0 で停止)
Time.timeScale = 0.5f; // スローモーション
// Input(旧 Input System)
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { /* ジャンプ */ }
if (Input.GetMouseButton(0)) { /* 左クリック中 */ }
Vector3 mouse = Input.mousePosition;
// 新 Input System なら using UnityEngine.InputSystem;
5. 物理: Rigidbody / Collider
// Rigidbody: 重力・力・速度
Rigidbody rb = GetComponent();
rb.AddForce(Vector3.up * 500f);
rb.velocity = new Vector3(5, 0, 0);
rb.useGravity = false;
rb.isKinematic = true; // 力の影響を受けない
// Collider: 衝突判定の形
// BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / MeshCollider
BoxCollider box = GetComponent();
box.size = new Vector3(1, 2, 1);
box.isTrigger = true; // 通り抜け+イベントだけ
// Raycast
Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 100f))
{
Debug.Log($"Hit: {hit.collider.name}");
}
// 2D 用は Rigidbody2D / BoxCollider2D / Physics2D
6. レンダリング: Camera / Light / Renderer
// Camera
Camera cam = Camera.main;
cam.fieldOfView = 60;
cam.backgroundColor = Color.black;
Vector3 screenPos = cam.WorldToScreenPoint(transform.position);
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// Light
Light light = GetComponent();
light.color = Color.yellow;
light.intensity = 1.5f;
light.type = LightType.Directional; // Directional / Point / Spot / Area
// Renderer(基底クラス、MeshRenderer / SpriteRenderer などが派生)
Renderer rend = GetComponent();
rend.material.color = Color.red;
rend.material.SetFloat("_Metallic", 0.5f);
rend.enabled = false; // 非表示
7. 音とアニメーション
// AudioSource
AudioSource audioSrc = GetComponent();
audioSrc.clip = bgmClip;
audioSrc.loop = true;
audioSrc.Play();
audioSrc.PlayOneShot(seClip, 0.8f); // 効果音
// AudioListener はカメラに 1 つ
// Animator(Mecanim)
Animator anim = GetComponent();
anim.SetBool("isWalking", true);
anim.SetFloat("speed", 5f);
anim.SetTrigger("jump");
anim.Play("Attack");
// Animation(古い、レガシー)
Animation animLegacy = GetComponent();
animLegacy.Play("Idle");
8. データ保持: ScriptableObject
// アセットとして保存できるデータコンテナ
[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponData", menuName = "Data/Weapon")]
public class WeaponData : ScriptableObject
{
public string weaponName;
public int damage;
public float attackSpeed;
public AudioClip swingSound;
public GameObject hitEffect;
}
// 使用側
public class Player : MonoBehaviour
{
public WeaponData weapon;
void Attack()
{
Debug.Log($"{weapon.weaponName} で攻撃: {weapon.damage} ダメージ");
}
}
9. コルーチン(Coroutine)
void Start()
{
StartCoroutine(SpawnLoop());
}
IEnumerator SpawnLoop()
{
while (true)
{
Instantiate(enemyPrefab, RandomPos(), Quaternion.identity);
yield return new WaitForSeconds(2f); // 2 秒待つ
}
}
IEnumerator FadeOut(SpriteRenderer sr)
{
for (float t = 1f; t > 0; t -= Time.deltaTime)
{
sr.color = new Color(1, 1, 1, t);
yield return null; // 1 フレーム待つ
}
}
10. UI と Texture / Material
// UI(using UnityEngine.UI;)
Button btn = GetComponent
頻度別早見表
| ★ | クラス |
|---|---|
| ★★★ | GameObject, MonoBehaviour, Transform, Vector3, Time, Debug |
| ★★★ | Input, Rigidbody, Collider, Quaternion, Mathf |
| ★★ | Camera, Animator, AudioSource, Renderer, Material |
| ★★ | Coroutine, ScriptableObject, Color, Random, RaycastHit |
| ★ | Light, Texture, Sprite, Canvas, Button, Text, TMP_Text |
| ★ | NavMeshAgent, ParticleSystem, LineRenderer, Gizmos |
FAQ
Q: GameObject.Find は遅い?
A: 重い。シーン内全 GameObject を走査する。Inspector で参照を設定するか、FindObjectOfType を Start で 1 回呼ぶのが望ましい。
Q: MonoBehaviour を new できない
A: 不可。AddComponent か Prefab を Instantiate する。
Q: ScriptableObject と class の違い
A: ScriptableObject はアセットとして保存できる。複数 Prefab で共有するデータ(武器ステータス、敵パラメータ等)に最適。
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