ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
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本稿はジェットエンジンのエフェクトとオーディオに関して説明します。

前提
飛行機の加速・原則スクリプトはこちらを参照。
Standard Assetのものをいくつか流用するのでインポートしておく。
コンポーネントの設定
1からオブジェクトを追加してParticle Systemの設定をするのは非常にめんどくさいのでStandart Assets → Vegucles → Aircraft → Prefabs → AircraftJet をヒエラルキーウィンドウに追加する。
AircraftJet → Particles → AfterburnerLeft を自分の飛行機オブジェクトの配下に以下のようにコピーする。

コンポーネント内のJet Particle Effect (Script)は不要なので削除する。
スクリプト
Jet Particle Effectより簡略化したスクリプトにする。
適当なスクリプトを作成して自分のAfterburnerオブジェクトに追加する。
|
using System.Collections; public class AfterburnerController : MonoBehaviour { ParticleSystem afterburner; private AudioSource engineSoundSource; // Use this for initialization engineSoundSource = gameObject.AddComponent } // Update is called once per frame if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) var enginePowerProportion = Mathf.InverseLerp(0, MyAircraftController.staticMaxSpead, MyAircraftController.speed); engineSoundSource.pitch = Mathf.Lerp(engineMinThrottlePitch, engineMaxThrottlePitch, enginePowerProportion); engineSoundSource.pitch += MyAircraftController.speed * engineFwdSpeedMultiplier;
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ごちゃごちゃ書いてはいるが、飛行機オブジェクトの最大速度と現在の速度を関数に当てはめればあとはよろしくやってくれる。
前提で紹介した飛行機の加速・原則スクリプトでは最大速度が取得できないので以下の黄色くマーキングした部分を追記すればOK。
|
using System.Collections; public class MyAircraftController : MonoBehaviour { public float maxSpead; //最大速度 // Use this for initialization //方向転換 //加速処理
} this.transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime; |
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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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