| この記事の要点 |
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概要
Unity (C#) で飛行機の加速・減速をスクリプトで実装する例です。Asset Store の飛行機モデルにこのスクリプトを付与すれば、ボタンで加速、スペースキーで減速する基本動作が作れます。
シンプルな実装(Transform.Translate)
飛行機を自動で前進させ、スペースキーで減速する基本形:
using UnityEngine;
public class MyAircraftController : MonoBehaviour {
public float maxSpeed = 50f; // 最高速度
public float acceleration = 5f; // 加速度 (units/sec^2)
public float deceleration = 10f; // 減速度
public float drag = 0.5f; // 空気抵抗(速度に比例した減速)
private float currentSpeed = 0f;
void Update() {
// スペースキーで減速、それ以外は加速
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
currentSpeed -= deceleration * Time.deltaTime;
} else {
currentSpeed += acceleration * Time.deltaTime;
}
// 空気抵抗(速度の二乗に比例する物理モデル)
currentSpeed -= currentSpeed * drag * Time.deltaTime;
// 速度上限・下限
currentSpeed = Mathf.Clamp(currentSpeed, 0f, maxSpeed);
// 前方に移動
transform.Translate(Vector3.forward * currentSpeed * Time.deltaTime);
}
}
Rigidbody を使った物理ベース版
当たり判定や重力・ジョイントを使いたいなら Rigidbody 推奨:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PhysicsAircraftController : MonoBehaviour {
public float thrust = 1000f; // エンジン推力 (N)
public float brakeForce = 500f;
public float maxSpeed = 50f;
private Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.drag = 0.1f; // 空気抵抗 (Unity 物理エンジン管理)
rb.angularDrag = 0.5f;
}
void FixedUpdate() {
// スペースで減速、それ以外で推進
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
// 進行方向と逆向きに力をかける
rb.AddForce(-rb.velocity.normalized * brakeForce);
} else {
// 機首方向(forward)に推力
if (rb.velocity.magnitude < maxSpeed) {
rb.AddForce(transform.forward * thrust);
}
}
}
}
UI に速度を表示
HUD に現在速度を表示するなら TextMeshPro / uGUI Text を使います:
using UnityEngine;
using TMPro;
public class SpeedDisplay : MonoBehaviour {
public Rigidbody aircraft;
public TextMeshProUGUI speedText;
void Update() {
// m/s → km/h
float kmh = aircraft.velocity.magnitude * 3.6f;
speedText.text = $"{kmh:F0} km/h";
}
}
ピッチ / ロール / ヨー(おまけ)
飛行機らしい操作には機体回転も必要です:
void Update() {
// ピッチ (上下) - W / S
float pitch = Input.GetAxis("Vertical") * 30f * Time.deltaTime;
// ロール (横傾き) - A / D
float roll = -Input.GetAxis("Horizontal") * 30f * Time.deltaTime;
// ヨー (機首方向) - Q / E
float yaw = 0f;
if (Input.GetKey(KeyCode.Q)) yaw = -15f * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.E)) yaw = 15f * Time.deltaTime;
// ローカル軸基準で回転
transform.Rotate(pitch, yaw, roll);
}
調整ポイント
| パラメータ | 目安 | 意味 |
|---|---|---|
| maxSpeed | 30〜100 units/s | 最高速度。大きいほど高速だが操縦が難しい |
| acceleration | 5〜20 | 加速の鋭さ。プロペラ機なら小さめ、戦闘機なら大きめ |
| drag | 0.1〜1.0 | 空気抵抗。大きいと急減速 |
| thrust (Rigidbody) | 500〜5000 N | 機体質量と相談(小型機なら 1000 N 程度) |
| Rigidbody.mass | 50〜10000 kg | 機体質量。セスナ ~1000kg、戦闘機 ~10000kg |
よくあるハマりどころ
- 機体が傾いていると意図しない方向に進む:
Vector3.forward(ワールド座標)とtransform.forward(ローカル)を使い分ける - 地面に潜り込む: Rigidbody の Use Gravity が ON のままで推力不足 → 重力 OFF か揚力を別途実装
- 速度が無限に上がる:
Mathf.Clampか Rigidbody のvelocity.magnitude制限を入れる - FixedUpdate と Update の使い分け: 物理は FixedUpdate、入力 / 表示は Update が原則
- 機首がいつまでも傾いたまま: Quaternion 補間で水平に戻すロジックを追加(auto-trim)
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