ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
Unreal Engine 5(UE5)では、多言語対応を行うことで、異なる言語のプレイヤーに向けてゲームを提供することができます。特に、ローカライズ機能を活用することで、ゲーム内のテキストを簡単に翻訳し、管理することが可能です。
本記事では、UE5のBlueprint(BP)を使用してプロジェクトを多言語化する方法について詳しく解説します。
多言語対応の基本概念
UE5のローカライズ機能では、ローカライズキーを使用して異なる言語のテキストを管理します。すべてのテキストはキーに紐づけられ、言語ごとに異なる値を持つことができます。
ローカライズの手順
UE5で多言語対応を行うための基本的な手順を説明します。
1. ローカライズ対象のテキストを作成
BlueprintやUMG(ユーザーインターフェース)内で表示されるテキストをローカライズ対応にするためには、Text型(FText)を使用する必要があります。String型ではなく、FTextを用いることで、ローカライズの仕組みが自動的に適用されます。
手順:
1. Blueprintの変数でText型を選択。
2. ウィジェット(UMG)内のテキストボックスでもText型を使用。
2. ローカライズダッシュボードを使用する
UE5にはローカライズ管理のための「ローカライズダッシュボード」が用意されています。これを活用して、翻訳ファイルを作成し、管理します。
手順:
1. 「設定」→「プロジェクト設定」を開く。
2. 「ローカリゼーション」セクションを検索し、有効化する。
3. 「ツール」→「ローカリゼーション」→「ローカライズダッシュボード」を開く。
4. 「New Localization Target」を作成し、プロジェクトの言語ターゲットを追加。
5. 自動的に検出されたテキストを確認し、翻訳を追加。
6. 各言語ごとの翻訳データを入力。
3. 翻訳データを適用する
翻訳が完了したら、言語設定に応じて適用できるように設定します。
手順:
1. 「ローカライズダッシュボード」で翻訳データを「ガザーローカライズデータ」ボタンで収集。
2. 「翻訳をエクスポート」して外部ツールで翻訳し、「翻訳をインポート」で反映。
3. Blueprintで「GetCurrentCulture」ノードを使用し、現在の言語を取得。
4. 言語を動的に変更する
プレイヤーがゲーム内で言語を変更できるようにする場合、Blueprintで言語を切り替える処理を実装します。
手順:
1. 「SetCurrentCulture」ノードを使用し、言語コードを指定(例:「ja-JP」、「en-US」)。
2. 言語変更後に「ApplySettings」ノードを実行し、変更を適用。
3. 設定メニューなどでプレイヤーが言語を選択できるUIを作成。
おすすめの多言語化手法
プロジェクトに応じて最適な方法を選ぶことが重要です。
- 単純なテキスト変更のみなら → ローカライズダッシュボード
- 動的に言語変更が必要なら → SetCurrentCultureの活用
適切な手法を選択し、スムーズな多言語対応を実現しましょう!
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- プロジェクトの削除方法
- Blueprintでプロジェクト全体で共有できるStatic定数の定義方法
- プロジェクトを多言語化する方法
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