ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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テンプレートがありません。
部品を自分で作る — ファミリづくりの流れ
Revit で扉・窓・家具などの「部品」にあたるのがファミリです。ここでは、後から他のプロジェクトに読み込んで使えるロード可能ファミリ(.rfa)を、専用の作業画面(ファミリエディタ)で一からつくる流れを、手順に沿って整理します。
この記事の要点
- 最初に選ぶファミリテンプレート(.rft)で、カテゴリとホスト(配置先)の種別が決まる
- 参照面で骨格をつくり、寸法を付けて拘束し、寸法をパラメータ化する
- 値を変えて壊れないか確かめるフレックスは欠かせない検証工程
- フォーム(立体)は参照面にロックしないと寸法変更に追従しない
この記事は Revit カテゴリの一部として、ロード可能ファミリを自作する手順を一般向けに整理します。ファミリそのものの概念は ファミリとは を、値を変える仕組みは パラメータ を先に読むと理解が早くなります。
1作成の全体像
ロード可能ファミリづくりは、いきなり立体を描くのではなく「基準となる骨格をつくり、その骨格を寸法とパラメータで動かせるようにしてから、立体を骨格にくっつける」という順序で進めます。まず全体の流れを見てから、各工程を順に見ていきましょう。
2ファミリテンプレートを選ぶ
新規ファミリを作るときは、まずファミリテンプレート(.rft)を選びます。ここで選んだテンプレートによって、ファミリのカテゴリ(扉・窓・家具など、そのファミリが何の仲間か)と、ホストの種別(どこに配置できるか)が決まります。用途に合わないテンプレートを選ぶと後から作り直しになりやすいので、最初の選択が肝心です。
| テンプレート例 | 配置のしかた(ホスト) |
|---|---|
| 一般モデル | 特定のホストを持たず、単独で配置できる汎用的なもの |
| 壁ベース | 壁に配置する(扉・窓など、壁に取り付くもの向け) |
| フェイスベース | 面(壁・床・天井などの面)に配置する |
| 天井ベース | 天井に配置する(照明器具など天井に取り付くもの向け) |
作成中でも「ファミリカテゴリとパラメータ」からカテゴリを確認・調整できます。まず何のファミリを作るのか、どこに置きたいのかを決めてから、それに合ったテンプレートを選びましょう。
3参照面で骨格をつくる
テンプレートを開いたら、いきなり立体を描くのではなく、参照面(Reference Plane)や参照線で位置の基準となる骨格を先に作ります。参照面は形状そのものではなく「ここが基準」という見えない下敷きのような線です。後で立体をこの参照面に合わせて作ることで、寸法を変えたときに立体が正しく追従する土台になります。
先に骨格(参照面)を決めてから立体を作るのが、崩れにくいファミリの基本です。骨格なしで立体だけ描くと、後から寸法で動かしづらくなります。
4寸法を付けて拘束する
参照面どうしの間に寸法を付け、位置関係を固定していきます。ここでEQ(等分)などの拘束を使うと、たとえば複数の要素を常に等間隔に保つ、といった関係を維持できます。拘束をきちんと付けておくと、後で寸法を変えたときにも意図どおりの形が保たれます。
5寸法をパラメータ化する
固定した寸法にラベルを付けると、その寸法がパラメータになります。これで「幅」「高さ」といった名前で値を変えられるようになります。このとき、そのパラメータをタイプにするかインスタンスにするかを選びます。タイプは同じ種類すべてで共通の値、インスタンスは配置した一つひとつで個別に変えられる値、という違いです。
同じ種類のファミリすべてで共通の値。「この扉の標準幅」のように、まとめて管理したい値に向く。
配置した一つひとつで個別に変えられる値。同じファミリでも置き場所ごとに変えたい値に向く。
パラメータの考え方そのものは パラメータ でより詳しく扱っています。
6フレックスで検証する
フレックス(Flex)とは、パラメータの値をいろいろ変えてみて、モデルが破綻しないか確かめる作業です。幅や高さの値を大きくしたり小さくしたりして、形が意図どおり変わり、線がねじれたり要素が離れたりしないかを確認します。パラメータ化した直後に必ず行っておきたい、とても重要な確認工程です。ここで問題が見つかれば、拘束や寸法の付け方を見直します。
7フォーム(立体)を作る
骨格が寸法変更に耐えられることを確認したら、いよいよフォーム(立体形状)を作ります。作り方にはいくつかの方式があります。
断面をまっすぐ引き伸ばして立体にする。
断面を経路に沿って走らせて立体にする。
断面を軸のまわりに回して立体にする。
下と上で異なる断面をなめらかにつなぐ。
経路に沿わせつつ、始点と終点で断面を変える。
ここで最も大切なのが、作った立体を参照面にロックすることです。ロックしないと、寸法を変えても立体がその変化に追従せず、骨格だけが動いて形がずれてしまいます。フォームの面を参照面に固定して初めて、パラメータの値変更に立体が正しくついてくるようになります。
8材質・可視性・タイプの設定
形ができたら、見た目や管理のための設定を加えます。
詳細レベルの粗・中・精を使い分けると、遠くから見る配置図では簡略に、拡大した図面では細かく、といった表示の出し分けができます。線や材質をサブカテゴリで分けておくと、後からまとめて見た目を管理しやすくなります。
最後にファミリタイプを作成します。同じファミリの中に、サイズ違いなどのバリエーション(例: 幅の異なる複数の扉)をタイプとして持たせておくと、配置時にタイプを選ぶだけで使い分けられます。
9プロジェクトへロードする
完成したファミリは、プロジェクトへロードして配置します。ロードすると、そのファミリがプロジェクト内で使えるようになり、選んだタイプを図面上に置いていけます。ファミリ側を修正して再ロードすれば、プロジェクト内の配置済みの要素にも変更を反映できます。
要旨 — 骨格を先に、立体は後で
ロード可能ファミリづくりの勘どころは、先に参照面で骨格をつくり、寸法とパラメータで動かせるようにしてから立体をくっつけるという順序にあります。パラメータ化したらフレックスで必ず検証し、フォームは参照面にロックして寸法変更に追従させます。テンプレートで器(カテゴリとホスト)を正しく選び、タイプでバリエーションを持たせれば、プロジェクトで使い回せる再利用性の高い部品になります。
ファミリ全体の位置づけは ファミリとは、値を変える仕組みは パラメータ、複数プロジェクトで値をそろえる 共有パラメータ も合わせて読むと、部品づくりの流れが一本につながります。
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