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Unity WebGL ビルド&ブラウザゲーム公開ガイド(itch.io / Unity Play / 自前サーバー)

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この記事の要点
  • Unity でブラウザゲームを公開するには File → Build Settings → WebGL でプラットフォーム切り替え
  • Player Settings: 解像度・圧縮形式(Brotli / Gzip)・WebAssembly Streaming
  • ビルド時間短縮: Code Stripping High / Compression Format = Brotli、初回ビルドは 30 分かかることも
  • 公開先: itch.io(無料・最も簡単) / Unity Play(unity.com 提供) / 自前サーバー
  • 自前サーバーは Apache/Nginx で .gz / .br ファイルの MIME type 設定が必須(Content-Encoding 付与)

Unity WebGL とは

Unity プロジェクトを WebAssembly + JavaScript にビルドし、ブラウザだけで動作させる仕組み。プラグインインストール不要で、URL を開くだけでゲームが起動します。

WebGL ビルドの準備

  1. Unity Hub → モジュール追加で WebGL Build Support をインストール
  2. File → Build Settings → WebGL 選択 → Switch Platform
  3. 初回プラットフォーム切替は 5-30 分(全アセット再インポート)

Player Settings 推奨設定

項目推奨値理由
Compression FormatBrotli(最高圧縮) or Gzip(互換性)転送量を 4-5 割削減
Decompression FallbackOff(HTTPS のみ運用なら)サイズ削減
Data CachingOn2 回目以降の起動高速化(IndexedDB キャッシュ)
Code OptimizationSpeed(リリース時)実行速度優先
Linker TargetWebAssemblyasm.js は非推奨
Managed Stripping LevelHigh不要コードを除去してサイズ削減
Default Canvas Width / Height960 × 600 等HTML テンプレートに反映

ビルド

  1. Build Settings → Build(実行せずファイル生成のみ)
  2. 出力フォルダを選ぶ → 5〜30 分待つ
  3. 出力構成:
WebGLBuild/
├── index.html              # 起動 HTML
├── Build/
│   ├── WebGLBuild.loader.js
│   ├── WebGLBuild.framework.js.br   # Brotli 圧縮 (or .gz)
│   ├── WebGLBuild.data.br
│   └── WebGLBuild.wasm.br
├── TemplateData/
│   ├── style.css
│   └── favicon.ico

ローカル確認(重要)

file:// で開いても動きません。HTTP サーバーが必要です:

# Python 簡易サーバー
cd WebGLBuild
python3 -m http.server 8000
# → http://localhost:8000

# Unity 自体に試験サーバー: Build And Run で自動立ち上げ

# npx serve でも OK
npx serve -p 8000

公開先 1: itch.io(無料・最も簡単)

  1. itch.io でアカウント作成 → Upload new project
  2. Kind of project: HTML
  3. WebGLBuild フォルダを zip 圧縮(Build / TemplateData / index.html を含める)
  4. This file will be played in the browser にチェック
  5. Viewport dimensions を Unity の Canvas サイズに合わせる
  6. Save & view page

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公開先 2: Unity Play(公式ホスティング)

play.unity.com に Unity アカウントでログイン → Publisher Dashboard から WebGL ビルドの zip をアップロード。Unity 公式コミュニティに公開されます。

公開先 3: 自前サーバー(Apache / Nginx)

Brotli / Gzip 圧縮ファイルを配信する場合、Content-Encoding ヘッダの設定が必須です。設定しないと「Unable to parse Build/xxx.wasm」エラーで起動失敗します。

# .htaccess

    AddType application/octet-stream .data .wasm .symbols.json
    AddType application/javascript .js


# Brotli 圧縮の場合

    AddType "application/octet-stream" .br
    Header set Content-Encoding br


# Gzip 圧縮の場合

    AddType "application/octet-stream" .gz
    Header set Content-Encoding gzip


# .wasm の MIME type 修正

    AddType application/wasm .wasm
# Nginx の場合
server {
    listen 80;
    server_name game.example.com;
    root /var/www/game/WebGLBuild;

    location ~ \.wasm\.br$ {
        default_type application/wasm;
        add_header Content-Encoding br;
    }
    location ~ \.js\.br$ {
        default_type application/javascript;
        add_header Content-Encoding br;
    }
    location ~ \.data\.br$ {
        default_type application/octet-stream;
        add_header Content-Encoding br;
    }

    # gzip 版
    location ~ \.wasm\.gz$ {
        default_type application/wasm;
        add_header Content-Encoding gzip;
    }
}

ビルドサイズを減らすコツ

  • Texture Import Settings: WebGL 用に Max Size 1024 + Compressed
  • Audio: Vorbis 圧縮、Quality 50% 程度
  • Code Stripping High でリフレクション削除(IL2CPP)
  • Addressables で必要時のみダウンロード
  • Asset Bundles で起動時の DL を分割

iframe で埋め込む

自分のサイトに埋め込みたい場合:

よくあるトラブル

症状原因対処
Failed to download file ... .wasmサーバの MIME type 設定漏れContent-Encoding 設定 / Decompression Fallback 有効化
UnauthorizedAccessExceptionPlayerPrefs の保存先がブラウザ制限IndexedDB が使えるか確認、ローカルストレージ確認
音が出ないブラウザの autoplay policyユーザー操作後に AudioListener.volume を設定
iOS Safari でクラッシュメモリ不足Texture を縮小、初期 Heap Size を下げる

FAQ

Q: モバイル対応はどうなる?
A: Unity 公式では「WebGL on mobile is not officially supported」だが、軽量なら動きます。タッチ操作は Input.touchCount で対応。

Q: Unreal Engine でも WebGL ビルドできる?
A: UE4 までは可能でしたが、UE5 では HTML5 ターゲットは廃止されました。サードパーティの WebAssembly プラグインが必要。

Q: WebGPU 対応は?
A: Unity 2023.2+ で Experimental サポート。Chrome 113+ で動作確認可能ですが、まだ実験段階です。

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