タイトル: ゲームの公開(Build)方法
これはUnityのゲームの公開(Build)方法に関する記事です。Build Settingsからプラットフォームを選び、対象のプラットフォーム別に書き出します。
基本手順
1.対象のプロジェクトを開いた状態で「File」→「Build Settings」を選択します。

2.対象のプラットホームを選択してください。
プラットホーム毎の説明をするので、子ページからプラットホームを選択してください。

Build Settings ダイアログでやること
- Platform リストから対象プラットフォームを選び Switch Platform をクリック
- Scenes In Build に書き出すシーンを追加(ドラッグ&ドロップ or Add Open Scenes)
- Player Settings でアプリ名、アイコン、解像度、対応OSバージョンなどを設定
- Build ボタンを押し、書き出し先フォルダを指定
対応プラットフォームの代表例
| プラットフォーム | 主な書き出し形式 | 必要な追加環境 |
|---|---|---|
| Windows / Mac / Linux | .exe / .app / 実行ファイル | なし(OS標準) |
| WebGL(ブラウザ) | HTML + JS + Wasm | WebGL Build Support モジュール |
| Android | .apk / .aab | Android Build Support, SDK/NDK/JDK |
| iOS | Xcodeプロジェクト | iOS Build Support, Mac + Xcode |
| 家庭用ゲーム機 | 機種固有形式 | 正規開発者登録・専用SDK |
本ページの子ページ
- ブラウザゲームの公開 — WebGLビルドの手順
- 重い場合の対処法 — ビルド成果物のパフォーマンス改善
Build前に確認すること
- Scenes In Build にすべてのシーンが入っているか
- 初期シーンが一番上に配置されているか(先頭が最初に読み込まれる)
- Player Settings のCompany Name / Product Name が正しいか(アプリID生成に使われる)
- Development Build チェックの有無(リリース時はOFF)
- Compression Method: 配布サイズ縮小に効く(WebGLは特に重要)
失敗するときの典型例
- 該当プラットフォームのModuleが未導入: Unity Hub から Modulesを追加
- SDK/NDK パス未設定: Edit → Preferences → External Tools で確認(Android)
- Bundle Identifier 未設定: Player Settings で
com.company.product形式で設定 - シーン数0:
Add Open Scenesでシーン追加