ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Mesh Renderer とは
Mesh Renderer は、3D メッシュを画面に表示するための Unity の標準コンポーネントです。GameObject に Mesh Renderer を追加することで、その GameObject が持つ MeshFilter に格納されたメッシュデータを、指定したマテリアル(シェーダ+テクスチャ)で描画します。
Unity でモデルをシーンに表示する仕組みは、次の 3 つのコンポーネントで成り立っています:
| コンポーネント | 役割 | 必須 |
|---|---|---|
| Transform | 位置・回転・スケール | 必須(全 GameObject に付く) |
| MeshFilter | 表示するメッシュ(頂点・UV・法線)の保持 | Mesh Renderer に必須 |
| Mesh Renderer | MeshFilter のメッシュをマテリアルで描画 | 静的モデルなら必須 |
| Skinned Mesh Renderer | ボーンに追従して変形させる | キャラクタアニメ用 |
Inspector の主要項目
Materials
マテリアル配列。メッシュが複数サブメッシュを持つ場合、配列の要素数 = サブメッシュ数。サイズが合わないと描画されないサブメッシュが出ます。
Lighting
| 項目 | 意味 | デフォルト |
|---|---|---|
| Cast Shadows | 影を落とすか(On / Off / Two Sided / Shadows Only) | On |
| Receive Shadows | 他オブジェクトの影を受けるか | true |
| Contribute Global Illumination | ライトマップベイクに参加するか | false |
| Receive Global Illumination | Lightmaps / Light Probes 受光 | Light Probes |
Probes
Light Probes(動的オブジェクトの間接光) / Reflection Probes(環境反射) / Anchor Override(プローブサンプリングの基準点)を制御。大型メッシュで Anchor を指定しないと、見た目がチカチカする原因になります。
Additional Settings
- Motion Vectors: モーションブラー用。Camera Motion Only / Per Object Motion / Force No Motion
- Dynamic Occluded: Occlusion Culling 対象にするか。大型動的オブジェクトは false にすると正しく描かれることも
MeshFilter とのペア設定
Mesh Renderer 単体では何も描画されません。MeshFilter にメッシュアセット(FBX 等から抽出された Mesh)を割り当てる必要があります:
using UnityEngine;
public class MeshSetup : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material material;
void Awake()
{
// MeshFilter と MeshRenderer を取得(無ければ追加)
var mf = GetComponent<MeshFilter>() ?? gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
var mr = GetComponent<MeshRenderer>() ?? gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
mf.sharedMesh = mesh;
mr.sharedMaterial = material;
// 影を落とさない設定例
mr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
mr.receiveShadows = false;
}
}
Static フラグと最適化
GameObject Inspector 右上の Static ドロップダウンで、動かない前提のオブジェクトに対して以下の最適化が有効になります:
| Static フラグ | 効果 |
|---|---|
| Contribute GI | ライトマップにベイクされる |
| Occluder / Occludee Static | Occlusion Culling の対象 |
| Batching Static | Static Batching の対象(同 Material をまとめる) |
| Navigation Static | NavMesh ベイクの対象 |
| Reflection Probe Static | 反射プローブベイクに含める |
Skinned Mesh Renderer との違い
キャラクタの腕や脚が動く(ボーンに追従する)場合は Skinned Mesh Renderer を使います。Mesh Renderer はメッシュを変形できません。
| 項目 | Mesh Renderer | Skinned Mesh Renderer |
|---|---|---|
| 用途 | 静的モデル(地形、建物、武器) | キャラ、骨格アニメ |
| 必要コンポ | MeshFilter | 不要(内蔵) |
| BlendShape | 不可 | 可(表情、変形) |
| 処理コスト | 軽い | 重い(毎フレームスキニング) |
| GPU Instancing | 可 | 不可(標準では) |
SRP(URP / HDRP)での扱い
Unity 2019.3+ では SRP(Scriptable Render Pipeline)が標準化されました。URP / HDRP では Built-in シェーダがそのままでは動かず、マテリアル変換が必要です:
- Edit → Rendering → Materials → Convert Selected Built-in Materials to URP
- シェーダ名: Standard →
Universal Render Pipeline/Lit/HDRP/Lit - Mesh Renderer の Inspector 表記は同じだが、内部で SRP Batcher が効くため同 Shader 同 Keyword でドローコールが高速化
GPU Instancing
同じメッシュ+同じマテリアルを多数描画する場合(草、岩、敵兵団など)、GPU Instancing で 1 ドローコールにまとめられます:
- マテリアルの Inspector で Enable GPU Instancing にチェック
- シェーダが対応している必要あり(Standard / URP Lit / HDRP Lit は対応)
- 異なる色など
MaterialPropertyBlockで per-instance データを渡せる
// インスタンスごとに色を変える例
void Start()
{
var renderer = GetComponent<MeshRenderer>();
var props = new MaterialPropertyBlock();
props.SetColor("_BaseColor", Random.ColorHSV());
renderer.SetPropertyBlock(props);
}
Sorting Order と描画順
2D Sprite Renderer ほど直感的ではないが、Mesh Renderer にも Rendering Layer Mask / Sorting Layer / Order in Layer があり、Camera との組合せで描画順を制御します。半透明マテリアルの順番問題は renderQueue(Material.renderQueue)で対処することが多いです。
Frame Debugger でデバッグ
Window → Analysis → Frame Debugger。1 フレームをドローコール単位で再生し、各 Mesh Renderer がいつ・どのマテリアルで描かれたか確認できます:
- SetPass call が多い → シェーダ切替が多すぎ → マテリアル統一
- Batching 欄が "Batched" なら Static/Dynamic Batching 成功
- GPU Instancing 欄で Instance Count を確認
FAQ
Q: Mesh Renderer を有効にしているのに見えない
A: ① MeshFilter にメッシュが入っているか、② Material が None でないか、③ カメラの Culling Mask にレイヤーが含まれているか、④ Material のシェーダが SRP に対応しているか、を順に確認。
Q: ピンク色(マゼンタ)で表示される
A: シェーダが壊れている、または SRP 不一致。URP プロジェクトで Standard シェーダを使うと出る典型症状。マテリアルのシェーダを Universal Render Pipeline/Lit に変更。
Q: 影だけ消したい
A: Lighting → Cast Shadows: Off。逆に「影だけ表示してオブジェクト自体は描かない」は Shadows Only。
📸 参考画像
※ 旧バージョンから引き継いだ参考画像です。手順・図解の補助としてご覧ください。

ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
- Mesh Filter
- Mesh Renderer
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript で base URL を取得する方法|window.location.origin
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403・400・404 の原因と対処
- 5 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 6 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 7 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- 【django】ログイン 認証機能 2026-09-08 03:22:09
- MySQL ERROR 1063 Incorrect column specifier for column|原因と直し方 2026-09-08 03:11:09
- 【PHPエラー】Object of class stdClass could not be converted to string 2026-09-07 07:46:04
- Julia Genie ローカル開発サーバ起動完全ガイド 2026-09-07 07:46:04
- Wi-Fi とは|規格と世代(Wi-Fi 4〜7)・周波数帯・CSMA/CA・WPA3 NEW 2026-09-07 07:45:13
- set コマンドでシェルオプションと位置パラメータを操作 | bash 2026-09-07 07:45:13
- JPEG(.jpg/.jpeg)画像形式の完全ガイド — 仕様・マジックナンバー・他形式との比較・EXIF 2026-09-07 07:45:13
- UE5 Get Overlapping Actorsで特定クラスだけ処理|Class Filter・Cast To 2026-09-07 07:45:13
- Linuxで特定拡張子のファイルを再帰削除|find -deleteの安全手順 2026-09-07 07:45:13
- Django CBVでテンプレートに値を渡す|get_context_data・extra_context 2026-09-07 07:45:13
- Linuxで複数ファイルの文字列を一括置換|find・sed・xargsの安全手順 2026-09-07 07:45:13
- Laravelルートグループ|prefix・middleware・nameで一括管理 2026-09-07 07:45:13
- Linux whichコマンドの使い方|絶対パス取得とtype・command -vの違い 2026-09-07 07:45:13
- Linux catコマンドの使い方|行番号表示・複数ファイル連結 2026-09-07 07:45:13
- unable to execute 'gcc': No such file or directory 2026-09-07 07:45:13
コメントを削除してもよろしいでしょうか?