ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Skinned Mesh Renderer とは
3D キャラクターを動かす際、頂点が ボーン に追従して変形する仕組みを スキニング (Skinning) と呼びます。Unity でこの機能を担うコンポーネントが Skinned Mesh Renderer です。
FBX / glTF キャラクターを Unity にインポートすると、自動的に Skinned Mesh Renderer が割り当てられます。
Mesh Renderer との違い
| 項目 | Mesh Renderer | Skinned Mesh Renderer |
|---|---|---|
| 対象 | 剛体オブジェクト (建物・道具) | 可動キャラ (人・動物) |
| 変形 | 不可 (Transform 全体のみ) | ボーンごとに変形 |
| 必要 Component | Mesh Filter + Mesh Renderer | Skinned Mesh Renderer 単体 |
| 負荷 | 軽い | 重い (頂点計算) |
| BlendShape | 不可 | 可 |
主要プロパティ
| プロパティ | 意味 |
|---|---|
| Mesh | 描画するメッシュ (FBX 内のもの) |
| Materials | 描画マテリアル (複数可) |
| Root Bone | ボーン階層の根 (通常 Hips) |
| Bones | 影響を受ける全ボーンの Transform 配列 |
| Quality | Bone Weight の品質 (1/2/4 本) |
| Update When Offscreen | 画面外でも変形計算するか |
| Skinned Motion Vectors | モーションブラー用 |
| BlendShapes | 表情モーフのスライダー |
ボーンと Bone Weight
各頂点は 最大 4 個 のボーンから影響を受け、その重み (Weight) の合計が 1.0 になるよう正規化されています。
頂点 V (肘の内側)
├ Upper Arm Bone: Weight 0.6
└ Lower Arm Bone: Weight 0.4
合計 1.0
→ Upper Arm が 30 度回転すれば V は Upper Arm の動きを 60%、
Lower Arm の動きを 40% 取り込む形で移動する
Avatar と Rig (Humanoid / Generic)
FBX インポート時に Rig を設定します。
| Rig 種類 | 用途 | 備考 |
|---|---|---|
| Humanoid | 人型キャラ | Avatar 経由でモーション使い回し可 |
| Generic | 4 足獣・モンスター | モーションはそのキャラ専用 |
| Legacy | 旧 Animation システム | 非推奨 |
| None | スキニングなし | 背景小物 |
Humanoid を選ぶと Avatar が生成され、別キャラの Animation Clip を流用できます (リターゲティング)。
BlendShapes (表情・口パク)
同じトポロジで形だけ違う モーフターゲット をブレンドする仕組みです。
using UnityEngine;
public class FaceController : MonoBehaviour {
[SerializeField] private SkinnedMeshRenderer face;
void Update() {
// BlendShape の値は 0–100
// 「Smile」という名前の BlendShape を 0→100 で笑顔に
int index = face.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("Smile");
face.SetBlendShapeWeight(index, 100f);
// 口パク: A / I / U / E / O を音量に応じて
float volume = GetCurrentVolume();
face.SetBlendShapeWeight(0, volume * 100f);
}
float GetCurrentVolume() { return 0.5f; }
}
スクリプトから Skinned Mesh Renderer を扱う
SkinnedMeshRenderer smr = GetComponent();
// マテリアル変更
smr.material.color = Color.red;
// ボーン参照
foreach (Transform b in smr.bones) {
Debug.Log(b.name);
}
// 衣装替え: メッシュとボーンを差し替え
SkinnedMeshRenderer newCloth = newClothPrefab.GetComponent();
Transform[] newBones = new Transform[newCloth.bones.Length];
for (int i = 0; i < newBones.Length; i++) {
newBones[i] = FindBone(transform, newCloth.bones[i].name);
}
smr.sharedMesh = newCloth.sharedMesh;
smr.bones = newBones;
smr.rootBone = FindBone(transform, newCloth.rootBone.name);
Transform FindBone(Transform root, string name) {
foreach (Transform t in root.GetComponentsInChildren()) {
if (t.name == name) return t;
}
return null;
}
パフォーマンス最適化
Quality Level の Skin Weights
Edit → Project Settings → Quality → Skin Weights:
- 1 Bone — 最速。剛体的な変形 (関節がカクつく)
- 2 Bones — 軽量モバイル向け
- 4 Bones — 標準 (関節滑らか)
- Unlimited — 最高品質 (8 本制限)
Optimize Game Objects
FBX Import Settings → Rig タブ → Optimize Game Objects にチェック。Hierarchy 上のボーン GameObject が消え、内部配列化されて高速化します。
その他の最適化
- GPU Skinning (Player Settings) を有効化
- Update When Offscreen を OFF にして画面外停止
- 遠距離は LOD Group で低ポリ Skinned に切替、最遠距離は Mesh Renderer に
- BlendShape 多用時は Legacy Clip Importer を避ける
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 関節がガタつく | Skin Weights が 1 Bone | Quality Settings で 4 Bones へ |
| 画面外でアニメ停止 | Update When Offscreen 未設定 | 影だけ必要ならチェック ON |
| メッシュが膨らんで描画される | Bounds が小さい | Local Bounds を拡大 |
| BlendShape が反映されない | FBX で BlendShape を未インポート | Model → Import BlendShapes ON |
| Optimize で他スクリプトが壊れる | ボーン GameObject が消えた | Extra Exposed Transforms に追加 |
FAQ
Q: Skinned と Mesh Renderer を併用したい (剣や帽子)
A: 剣は手のボーンを親にして通常の Mesh Renderer で OK。帽子は頭ボーンの子。
Q: Cloth (布) シミュは別物?
A: 別 Component の Cloth ですが、Skinned Mesh Renderer 上にあるメッシュを対象にします。
Q: Skinned の頂点位置をスクリプトで取得したい
A: smr.BakeMesh(mesh) でその瞬間のスナップショットを取得できます。
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親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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