タイトル: Mesh Renderer
これはUnityのMesh Rendererコンポーネントに関する記事です。Mesh Filter で指定した3Dメッシュを、Materialとライト設定にしたがって画面に描画するコンポーネントです。

Mesh RendererはMesh Filterで指定されたメッシュを描画するコンポーネントです。
光とマテリアルの設定が出来ます。
Mesh Filter / Mesh Renderer / Material の関係
3Dオブジェクトの描画はこの3つの組み合わせで成り立っています。
| コンポーネント/要素 | 役割 |
|---|---|
| Mesh Filter | 描画する形状データ(Mesh)への参照 |
| Mesh Renderer | そのメッシュをMaterialで実際に描画 |
| Material | シェーダー+テクスチャ+色などの見た目データ |
| Shader | 描画の計算ロジック |
Inspectorで設定できる主要項目
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| Materials | 適用するMaterialの配列。複数指定で多面体ごとの差し替えが可能 |
| Lighting → Cast Shadows | 影を落とすか / Off / On / Two Sided / Shadows Only |
| Lighting → Receive Shadows | 他からの影を受けるか |
| Lighting → Contribute Global Illumination | GI 計算に寄与するか |
| Probes → Light Probes | ライトプローブ参照(Off / Blend Probes / Use Proxy Volume) |
| Probes → Reflection Probes | 反射プローブ参照 |
| Additional Settings → Motion Vectors | モーションブラー計算用 |
| Additional Settings → Dynamic Occlusion | 遮蔽による描画スキップ |
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- Skinned Mesh Renderer — ボーンによる変形を伴う描画。キャラクターのアニメーションで使用
Mesh Renderer と Skinned Mesh Renderer の使い分け
| コンポーネント | 用途 | 例 |
|---|---|---|
| Mesh Renderer | 静的または剛体のメッシュ | 地面、建物、岩、車 |
| Skinned Mesh Renderer | ボーンで変形するメッシュ | キャラクター、布、生き物 |
スクリプトからの操作例
|
// 自分のMesh Rendererを取得して色を変える |
パフォーマンス上の注意
- Material配列の数: サブメッシュごとに1ドローコール増える。多数の異なるMaterialを避ける
- Static Batching: 動かないオブジェクトは Inspector で Static にチェックすると統合描画
- GPU Instancing: 同じMaterialのオブジェクトをまとめて描画。Materialで有効化
- 影の計算は重い: 不要な影は
Cast Shadows = Off、不要な被影はReceive Shadows = false