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バージョン:2
ページ更新者:atom
更新日時:2026-05-13 05:19:09

タイトル: Mesh Renderer

これはUnityのMesh Rendererコンポーネントに関する記事です。Mesh Filter で指定した3Dメッシュを、Materialとライト設定にしたがって画面に描画するコンポーネントです。

Mesh RendererMesh Filterで指定されたメッシュを描画するコンポーネントです。

光とマテリアルの設定が出来ます。

Mesh Filter / Mesh Renderer / Material の関係

3Dオブジェクトの描画はこの3つの組み合わせで成り立っています。

コンポーネント/要素役割
Mesh Filter描画する形状データ(Mesh)への参照
Mesh RendererそのメッシュをMaterialで実際に描画
Materialシェーダー+テクスチャ+色などの見た目データ
Shader描画の計算ロジック

Inspectorで設定できる主要項目

項目意味
Materials適用するMaterialの配列。複数指定で多面体ごとの差し替えが可能
Lighting → Cast Shadows影を落とすか / Off / On / Two Sided / Shadows Only
Lighting → Receive Shadows他からの影を受けるか
Lighting → Contribute Global IlluminationGI 計算に寄与するか
Probes → Light Probesライトプローブ参照(Off / Blend Probes / Use Proxy Volume)
Probes → Reflection Probes反射プローブ参照
Additional Settings → Motion Vectorsモーションブラー計算用
Additional Settings → Dynamic Occlusion遮蔽による描画スキップ

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  • Skinned Mesh Renderer — ボーンによる変形を伴う描画。キャラクターのアニメーションで使用

Mesh Renderer と Skinned Mesh Renderer の使い分け

コンポーネント用途
Mesh Renderer静的または剛体のメッシュ地面、建物、岩、車
Skinned Mesh Rendererボーンで変形するメッシュキャラクター、布、生き物

スクリプトからの操作例

// 自分のMesh Rendererを取得して色を変える
MeshRenderer mr = GetComponent();
mr.material.color = Color.red;

// 表示/非表示
mr.enabled = false;

// 影設定の変更
mr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
mr.receiveShadows = false;

パフォーマンス上の注意

  • Material配列の数: サブメッシュごとに1ドローコール増える。多数の異なるMaterialを避ける
  • Static Batching: 動かないオブジェクトは Inspector で Static にチェックすると統合描画
  • GPU Instancing: 同じMaterialのオブジェクトをまとめて描画。Materialで有効化
  • 影の計算は重い: 不要な影は Cast Shadows = Off、不要な被影は Receive Shadows = false

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