ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
エラー文面
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property MyActor".
Blueprint: BP_PlayerHUD Function: Execute Ubergraph BP Player HUD Graph: EventGraph
Node: Get Health
ブループリント ランタイム エラー:
"プロパティ MyActor の読み取りを試行するためのアクセスはありません"
ブループリント: BP_PlayerHUD 関数: ... ノード: Get Health
このメッセージは、Blueprint 内のオブジェクト参照変数が None(空)のまま、メンバ関数や変数アクセスに使われたときに出ます。多くの場合警告(Output Log にのみ表示)ですが、後続処理がクラッシュにつながることがあります。
主な原因 5 パターン
| 原因 | 典型ケース | 解決 |
|---|---|---|
| 変数が未初期化 | SpawnActor したつもりで戻り値を保存していない | Set ノードで代入 |
| 取得タイミングが早い | BeginPlay で Player Controller が未生成 | BeginPlay → Delay 0.1s / OnPossessed |
| 参照先が Destroy 済 | 敵を Destroy したあと HUD が参照 | IsValid 分岐 |
| Cast To 失敗 | 別クラスを Cast → 戻り None | Cast Failed ピン処理 |
| レベル切替で参照ロスト | レベル間で Actor 参照を持ち越し | GameInstance 経由で再取得 |
対処1: IsValid で分岐
もっとも一般的な対処です。IsValid ノードは Actor が生存している(None でも Pending Kill でもない)ことを確認します。
[EventGraph]
Tick
↓
Is Valid? (TargetActor)
├ Valid → Get TargetActor → Get Health → Set UI
└ NotValid → 何もしない or 再取得
対処2: Cast Failed を必ず処理
Cast To は型が違うと None を返します。Success/Failed の 2 つの出力ピンが用意されているので、Failed 側も配線してください。
Get Player Controller
↓
Cast To BP_MyController
├ Success → ...
└ Cast Failed → Print "Wrong controller class"
(ここを未配線にすると Access None が連鎖)
対処3: 取得タイミングをずらす
BeginPlay で Get Player Pawn しても、Possess 前だと None が返ることがあります。
NG: BeginPlay → Get Player Pawn → Cast → ...
(タイミングによって Pawn 未割当)
OK1: BeginPlay → Delay 0.2 → Get Player Pawn → Cast
OK2: PlayerController の OnPossess イベントで取得
OK3: Pawn 側の BeginPlay で発信、HUD 側が Bind して受信
対処4: 参照を Weak でなくしっかり保持
SpawnActor の戻り値を捨てると、後で取れません。Promote to Variable ですぐ変数化する癖をつけましょう。
NG:
Spawn Actor From Class (BP_Enemy)
(戻り値ピンを未接続)
...
どこからともなく GetEnemy → None
OK:
Spawn Actor From Class (BP_Enemy)
→ Promote to Variable "SpawnedEnemy"
以降は SpawnedEnemy を使う
対処5: レベル切替で持ち越したい
レベルが切り替わると、レベル内 Actor は全て Destroy されます。持ち越したいデータは GameInstance に置き、IDで再 Spawn して参照を貼り直してください。
警告 → エラー昇格で早期発見
Access None は既定では Warningで見落としやすいので、開発中は Error 昇格させると早く気付けます。
Editor Preferences → Blueprint Editor → Compiler
「Blueprint Warning Behavior」または「Access None」を「Error」に昇格
または Project Settings → Engine → General Settings → Blueprint Warnings
Verbose Log で詳細特定
Output Log の表示設定で:
- Filter: Categories → Blueprint Runtime にチェック
- Verbosity → Verbose
ログに以下のように具体的ノードと関数名が出る:
LogBlueprintUserMessages: [BP_PlayerHUD_C_0] Accessed None trying to read property MyActor
Function: ... Node: Get Health
C++ で書く場合の対応
// UE C++ では nullptr チェックが基本
if (IsValid(TargetActor))
{
int32 hp = TargetActor->GetHealth();
}
// または UPROPERTY で TWeakObjectPtr
UPROPERTY() TWeakObjectPtr<AActor> WeakTarget;
if (AActor* t = WeakTarget.Get())
{
// 生存しているときのみ
}
Access None を未然に防ぐ設計原則
- 「取りに行く」より「渡される」: 自身を Find するより、生成側が参照を渡してくる設計に
- Spawn 直後に Promote to Variable
- Cast To は必ず Failed ピンを処理。空配線禁止
- OnPossessed / OnPlayerJoined 等のイベントを待ってから取得
- Destroy したら参照を None に Set する関数を用意
FAQ
Q: Output Log に出るが動いている。無視して良い?
A: 厳密にはバグの予兆です。たまたま続行されているだけで、別環境やレベル切替で落ちます。IsValid を入れて潰してください。
Q: Get Player Character の戻り値が None
A: BeginPlay より前か、Player Controller の Possess 前です。少し Delay を挟むか、OnPossessed イベントで取得してください。
Q: パッケージ化済ビルドで落ちる
A: Editor だと None で続行する処理が、Shipping ビルドではクラッシュすることがあります。Editor 警告は全て潰してからパッケージ化を。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- SetInputMode_UIOnlyは、'PlayerController'ターゲットとして有効なプレイヤーコントローラーを想定しています
- 無限ループが検出されました
- ~は表示されるブループリント(BlueprintReadOnlyまたはBlueprintReadWrite)ではありません。これは将来のリリースでエラーとなるため、マークアップを修正するかアクセスを停止してください。
- 古いHLODアクタを検出、HLODをリビルドする必要があります
- ブループリントランタイム エラー: "プロパティ ~ の読み取りを試行するためのアクセスはありません"
- 「AI Move To」が「Aborted」で失敗
- 「AI Move To」が「Blocked」で失敗
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